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Le druide à Donjons et Dragons

Gardien de la nature, le druide se change en bête, commande aux éléments et soigne ses alliés. Voici ses aptitudes dans les règles 2024, ses cercles et nos conseils pour le jouer.

Une druidesse entourée de nature
Une druidesse entourée de nature

Le druide tire sa magie de la nature elle-même : des forêts, des tempêtes, des bêtes sauvages. Il peut soigner, invoquer la foudre, faire pousser des ronces sous les pieds de ses ennemis, et surtout se transformer en animal grâce à la Forme sauvage.

Dans les règles 2024, la Forme sauvage devient plus simple et plus utile : le druide connaît un nombre fixe de formes, reçoit des points de vie temporaires en se transformant, et peut aussi l'utiliser pour invoquer un familier. Il choisit en outre, dès le niveau 1, un ordre primitif : gardien au combat ou mage de la nature.

Le druide en bref

Rôle Magie de la nature, contrôle, soins, métamorphose
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8
Armures Légères et boucliers
Complexité Élevée
Sous-classes (Manuel des Joueurs) Terre, Lune, Mer, Étoiles
Espèces conseillées Elfe sylvestre, gnome des forêts, humain, nain

Les règles officielles du druide

Voici le texte officiel du druide, tel qu'il figure dans le SRD 5.2.1, la version libre des règles de Donjons et Dragons.

Traits de base du Druide

Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8 par niveau de Druide
Maîtrise des jets de sauvegarde Intelligence et Sagesse
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Arcanes, Dressage, Intuition, Médecine, Nature, Perception, Religion et Survie
Maîtrises d'arme Armes courantes
Maîtrises d'outils Matériel d'herboriste
Formation aux armures Armures légères et boucliers
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, bouclier, serpe, focaliseur druidique (bâton de combat), paquetage d'explorateur, matériel d'herboriste et 9 po ; ou (B) 50 po

Aptitudes du Druide

Les colonnes « Niv. 1 » à « Niv. 9 » indiquent le nombre d'emplacements de sort par niveau de sort.

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Forme sauvage Sorts mineurs Sorts préparés Niv. 1 Niv. 2 Niv. 3 Niv. 4 Niv. 5 Niv. 6 Niv. 7 Niv. 8 Niv. 9
1 +2 Sorts, Druidique, Ordre primitif — 2 4 2 — — — — — — — —
2 +2 Compagnon sauvage, Forme sauvage 2 2 5 3 — — — — — — — —
3 +2 Sous-classe de Druide 2 2 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Amélioration de caractéristique 2 3 7 4 3 — — — — — — —
5 +3 Regain sauvage 2 3 9 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Aptitude de sous-classe 3 3 10 4 3 3 — — — — — —
7 +3 Fureur élémentaire 3 3 11 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 3 12 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 3 3 14 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Aptitude de sous-classe 3 4 15 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 3 4 16 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Amélioration de caractéristique 3 4 16 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Aptitude de sous-classe 3 4 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 Fureur élémentaire améliorée 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Amélioration de caractéristique 3 4 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 — 4 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Incantation animale 4 4 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Faveur épique 4 4 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Aptitudes de classe du Druide

En tant que Druide, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Druide spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Druide ».

Vous avez appris à lancer des sorts en étudiant les forces mystiques de la nature. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Druide, qui figurent dans la liste Sorts de Druide, plus loin dans le descriptif de la classe.

Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs que vous choisissez dans la liste des sorts de Druide. Druidisme et flammes sont recommandés.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de Druide, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste du Druide.

Lorsque vous atteignez le niveau 4 de Druide, puis le niveau 10, vous apprenez un autre sort mineur de votre choix issu de la liste du Druide, comme indiqué à la colonne Sorts mineurs de la table « Aptitudes du Druide ».

Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Druide » vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez quatre sorts du 1er niveau issus de la liste de sorts du Druide. Amitié avec les animaux, lueurs féeriques, soins et vague tonnante sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Druide, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Druide ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Druide supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Druide de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Druide du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.

Si une autre aptitude de Druide vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Druide.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer votre liste de sorts préparés en remplaçant des sorts par d'autres sorts de Druide pour lesquels vous disposez d'emplacements.

Caractéristique d'incantation. La Sagesse est la caractéristique d'incantation de vos sorts de druide.

Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un focaliseur druidique comme focaliseur d'incantation de vos sorts de druide.

Vous connaissez le druidique, la langue secrète des Druides. En apprenant cette langue ancestrale, vous avez aussi percé les mystères magiques de la conversation animale ; le sort communication avec les animaux est toujours préparé en ce qui vous concerne.

Vous pouvez recourir au druidique pour laisser des messages cachés. Vous et tous ceux qui connaissent cet idiome repérez automatiquement de tels messages. D'autres peuvent aussi détecter la présence de tels signes en réussissant un test d'Intelligence (Investigation) DD 15, mais sont incapables d'en déchiffrer le sens.

Vous consacrez votre existence à l'un des rôles sacrés suivants, au choix.

Mage. Vous connaissez un sort mineur supplémentaire tiré de la liste du Druide. De plus, votre lien mystique vous octroie un bonus aux tests d'Intelligence (Arcanes et Nature). Ce bonus est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).

Gardien. Combattant chevronné, vous recevez la maîtrise des armes de guerre et la formation aux armures intermédiaires.

Le pouvoir de la nature vous permet d'adopter la forme d'un animal. Par une action Bonus, vous vous métamorphosez en Bête, forme apprise par le biais de cette aptitude (cf. Formes connues, plus loin). Vous restez sous cette forme autant d'heures que la moitié de votre niveau de Druide, mais la quittez prématurément si vous recourez de nouveau à Forme sauvage, subissez l'état Neutralisé ou mourez. Vous pouvez aussi quitter la forme par une action Bonus.

Nombre d'utilisations. Vous pouvez recourir deux fois à Forme sauvage. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long.

Vous en recevez des utilisations supplémentaires à certains niveaux de Druide, comme indiqué à la colonne Forme sauvage de la table « Aptitudes du Druide ».

Formes connues. Vous connaissez quatre formes de Bête pour cette aptitude, choisies parmi les profils de Bête dont le facteur de puissance n'excède pas 1/4 et dépourvus de Vitesse de vol (voir « Animaux » de la section « Monstres » pour quelques options). Araignée, cheval de selle, loup et rat sont recommandés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l'une de vos formes connues par une autre forme autorisée.

Lorsque vous atteignez certains niveaux de Druide, votre nombre de formes connues et le facteur de puissance maximal associé augmentent, comme indiqué sur la table Formes de bête. De plus, à partir du niveau 8, vous pouvez adopter une forme dotée d'une Vitesse de vol.

Si votre maître de jeu l'autorise, vous pouvez consulter d'autres sources pour choisir vos formes connues.

Formes de bête

Niveau de Druide Formes connues FP max. Vitesse de vol
2 4 1/4 Non
4 6 1/2 Non
8 8 1 Oui

Règles sous métamorphose. Tant que vous êtes sous forme de bête, vous conservez votre personnalité, vos souvenirs et votre faculté de parole, et les règles suivantes s'appliquent :

Points de vie temporaires. Lorsque vous adoptez une Forme sauvage, vous recevez autant de points de vie temporaires que votre niveau de Druide.

Profil de jeu. Votre profil est remplacé par celui de la Bête choisie, mais vous conservez les aspects suivants : type de créature ; points de vie ; dés de vie ; valeurs d'Intelligence, Sagesse et Charisme ; aptitudes de classe ; langues ; et dons. Vous conservez aussi vos maîtrises de compétence et de jet de sauvegarde, et appliquez le bonus de maîtrise correspondant, et vous recevez les maîtrises de la créature. Quand le modificateur de compétence ou de JS du profil de Bête est supérieur au vôtre, celui de la Bête s'applique.

Pas d'incantation. Vous ne pouvez pas lancer de sorts, mais la métamorphose ne rompt pas votre Concentration, pas plus qu'elle n'interfère avec les sorts que vous avez déjà lancés.

Objets. Votre faculté de manipuler des objets dépend des membres et appendices de la forme et non plus des vôtres. En outre, vous décidez si votre équipement tombe dans votre espace, fusionne avec votre nouvelle forme ou est porté par elle. L'équipement porté fonctionne normalement, mais c'est au MJ de décider si une pièce d'équipement donnée peut être portée par la créature, en fonction de la forme et de la taille de celle-ci. Votre équipement ne change pas de taille ni de forme pour s'adapter à votre silhouette animale ; toute pièce d'équipement que la forme sauvage ne peut pas porter doit soit tomber au sol, soit fusionner avec elle. L'équipement qui fusionne avec la forme reste sans effet tant que vous restez sous cette forme.

Vous pouvez convoquer un esprit de la nature qui adopte une forme animale pour vous assister. Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser un emplacement ou une utilisation de Forme sauvage pour lancer le sort appel de familier sans composantes matérielles.

Lorsque vous lancez ainsi le sort, le familier est une Fée et disparaît lorsque vous terminez un Repos long.

Vous recevez la sous-classe de Druide de votre choix. La sous-classe Cercle de la Terre est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Druide. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Druide.

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Druide 8, 12 et 16.

Une fois à chacun de vos tours, s'il ne vous reste aucune utilisation de Forme sauvage, vous pouvez vous en octroyer une en dépensant un emplacement de sort (pas d'action requise).

De plus, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage (pas d'action requise) pour vous octroyer un emplacement du 1er niveau, après quoi vous devez terminer un Repos long pour le refaire.

La puissance des éléments coule en vous. Vous recevez l'une des options suivantes, au choix.

Incantation puissante. Ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez par tout sort mineur de Druide.

Attaques primitives. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature par un jet d'attaque avec une arme ou une attaque de Bête sous Forme sauvage, vous pouvez infliger à la cible 1d8 dégâts de feu, foudre, froid ou tonnerre (choisissez quand vous touchez).

L'option retenue pour votre Fureur élémentaire se renforce, comme suit.

Incantation puissante. Lorsque vous lancez un sort mineur de Druide avec une portée de 3 m ou plus, cette portée augmente de 90 m.

Attaques primitives. Les dégâts supplémentaires d'Attaques primitives passent à 2d8.

Tant que vous êtes sous Forme sauvage, vous pouvez lancer des sorts bien que sous forme de Bête, à l'exception des sorts assortis d'une composante matérielle dont le coût est spécifié ou qui est détruite par l'incantation.

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de Déplacement dimensionnel est recommandé.

La vitalité de la nature s'épanouit en vous, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.

Forme sauvage immarcescible. Chaque fois que vous jouez l'Initiative alors que vous n'avez plus d'utilisation de Forme sauvage, vous en récupérez une utilisation.

Mage de dame Nature. Vous pouvez convertir des utilisations de Forme sauvage en emplacement de sort unique (pas d'action requise). Convertissez un certain nombre d'utilisations non dépensées de Forme sauvage en un seul emplacement de sort, chaque utilisation contribuant à 2 niveaux d'emplacement. Exemple : si vous convertissez deux utilisations de Forme sauvage, vous produisez un emplacement du 4e niveau. Une fois que vous avez utilisé ce bénéfice, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Longévité. La magie primitive que vous pratiquez ralentit votre vieillissement. Votre corps ne vieillit que d'un an par décennie.

Les sous-classes du druide

Au niveau 3, ton personnage choisit une spécialisation. Le Manuel des Joueurs 2024 en propose quatre ; seule la sous-classe Cercle de la Terre figure dans le SRD, et son texte officiel est reproduit ci-dessous.

Cercle de la Terre : le mage de la nature. Des sorts supplémentaires liés à un environnement (aride, polaire, tempéré, tropical) et une récupération de sorts : le druide lanceur de sorts.

Cercle de la Lune (VO Circle of the Moon) : le métamorphe. Ses formes sauvages sont bien plus puissantes et il peut combattre sous forme de bête : le druide de première ligne.

Cercle de la Mer (VO Circle of the Sea) : la colère des flots. Une aura de vagues et d'embruns qui repousse et blesse les ennemis. Nouveau dans les règles 2024.

Cercle des Étoiles (VO Circle of the Stars) : l'astrologue. Une forme étoilée qui renforce ses attaques, ses soins ou sa concentration, et des présages tirés des constellations.

Sous-classe de Druide : Cercle de la Terre (règles officielles)

Glorifiez le lien avec le monde naturel

Le Cercle de la Terre accueille les mystes et les sages qui veillent sur les rites et savoirs ancestraux. Ces Druides se rassemblent dans des cercles sacrés faits d'arbres ou de menhirs pour se murmurer des secrets primitifs en langue druidique. Les membres les plus sagaces du cercle officient comme grands prêtres de leur communauté.

Chaque fois que vous terminez un Repos long, choisissez un type d'environnement entre : aride, polaire, tempéré et tropical. Consultez parmi les tables ci-après celle qui correspond au type retenu ; les sorts énumérés pour votre niveau de druide et les niveaux inférieurs sont préparés en ce qui vous concerne.

Terres arides

Niveau de Druide Sorts de cercle
3 flou, mains brûlantes, trait de feu
5 boule de feu
7 flétrissement
9 mur de pierre

Terres polaires

Niveau de Druide Sorts de cercle
3 immobilisation de personne, nappe de brouillard, rayon de givre
5 tempête de neige
7 tempête de grêle
9 cône de froid

Terres tempérées

Niveau de Druide Sorts de cercle
3 foulée brumeuse, poigne électrique, sommeil
5 éclair
7 liberté de mouvement
9 passage par les arbres

Terres tropicales

Niveau de Druide Sorts de cercle
3 aspersion acide, rayon empoisonné, toile d'araignée
5 nuage nauséabond
7 métamorphose
9 fléau d'insectes

Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage en choisissant un point dans un rayon de 18 m. Des fleurs nourricières et des ronces vampiriques se manifestent quelques instants dans une Sphère de 3 m de rayon centrée sur ce point. Chaque créature que vous choisissez dans la Sphère effectue un jet de sauvegarde de Constitution assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, et subit 2d6 dégâts nécrotiques en cas d'échec, la moitié en cas de réussite. Une créature de votre choix dans cette zone récupère 2d6 points de vie.

Les dégâts et les soins augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez les niveaux 10 (3d6) et 14 (4d6) de Druide.

Vous pouvez lancer l'un des sorts du 1er niveau ou supérieur préparés par le biais de l'aptitude Sorts de cercle sans dépenser d'emplacement, après quoi il vous faut terminer un Repos long pour pouvoir le relancer ainsi.

En outre, quand vous terminez un Repos court, vous pouvez désigner des emplacements de sort dépensés que vous souhaitez récupérer. La somme des niveaux de ces emplacements dépensés ne doit pas excéder la moitié de votre niveau de Druide (arrondie au supérieur), et aucun d'eux ne doit être du 6e niveau ou supérieur. Exemple : si vous êtes Druide de niveau 6, vous pouvez récupérer un maximum de trois niveaux d'emplacements de sort. Vous pouvez ainsi récupérer un emplacement du 3e niveau, un emplacement du 2e et un du 1er, ou trois emplacements du 1er. Une fois que vous avez récupéré des emplacements par cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir le refaire.

Vous êtes immunisé contre l'état Empoisonné et bénéficiez de la Résistance contre les dégâts du type associé à votre choix d'environnement actuel pour l'aptitude Sorts de cercle, comme indiqué dans la table « Protégé de dame Nature ».

Protégé de dame Nature

Environnement Résistance
Aride Feu
Polaire Froid
Tempéré Foudre
Tropical Poison

Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Forme sauvage pour faire apparaître au sol des plantes grimpantes et arbres spectraux dans un Cube de 4,50 m, dans un rayon de 36 m de vous. Ces végétaux spectraux persistent pendant 1 minute, mais disparaissent prématurément si vous subissez l'état Neutralisé ou mourez. Vous et vos alliés bénéficiez d'un Abri partiel dans la zone et vos alliés reçoivent la Résistance que vous octroie actuellement Protégé de dame Nature tant qu'ils restent dans la zone.

Par une action Bonus, vous pouvez déplacer au sol le Cube d'un maximum de 18 m, à condition qu'il reste dans un rayon de 36 m de vous.

Créer son druide : nos conseils

Les caractéristiques

La Sagesse avant tout, pour tes sorts. Ensuite la Constitution, essentielle pour garder ta concentration sur des sorts comme enchevêtrement ou appel de la foudre, puis la Dextérité pour ta classe d'armure.

Gardien ou mage ?

L'ordre Gardien te donne les armes de guerre et l'armure intermédiaire : parfait pour un druide qui combat au contact ou mise sur la Forme sauvage. Le Mage t'offre un sort mineur de plus et un bonus en Arcanes et en Nature : le choix d'un druide qui reste en retrait.

Bien utiliser la Forme sauvage

Hors combat, c'est un formidable outil d'exploration : une araignée pour escalader, un poisson pour nager, un oiseau pour repérer (à partir du niveau 8). En combat, les points de vie temporaires de la transformation font de toi un bon rempart. Et pense à la troquer contre un familier avec le Compagnon sauvage.

Espèce, historique et don

L'elfe sylvestre (vitesse, passage sans trace) et le gnome des forêts (qui parle aux animaux) collent parfaitement au druide. L'historique guide (Dextérité, Constitution, Sagesse) lui donne encore plus de magie druidique avec le don Initié à la magie ; l'ermite apporte le don Guérisseur.

Un druide prêt à jouer

Elfe sylvestre, historique guide, ordre Gardien, cercle de la Terre. Armure de cuir, bouclier et bâton. Enchevêtrement pour contrôler, soins pour aider, et la Forme sauvage pour explorer.

Et dans les règles de 2014 ?

Le druide de 2014 choisissait son cercle au niveau 2, et sa Forme sauvage dépendait du facteur de puissance des bêtes, sans liste fixe. En 2024, il reçoit un ordre primitif au niveau 1, choisit son cercle au niveau 3, connaît un nombre défini de formes et gagne des points de vie temporaires en se transformant. Le cercle de la Mer fait son entrée. Tous les changements sont résumés dans notre page D&D 2024 : ce qui change.

Questions fréquentes

Il est plus complexe que la moyenne : il faut gérer ses sorts et ses formes sauvages. Un débutant motivé s'en sortira très bien, surtout avec le cercle de la Terre.

En bêtes dont le facteur de puissance ne dépasse pas une certaine valeur (1/4 au niveau 2, puis 1/2 et 1). Il connaît un nombre limité de formes, et ne peut prendre de formes volantes qu'à partir du niveau 8.

Les règles 2024 lui permettent les armures légères et les boucliers, et l'ordre Gardien ajoute l'armure intermédiaire. Le tabou du métal, lui, relève de l'ambiance et de ta table.

Le cercle de la Lune pour se battre en forme de bête, la Terre pour la magie, les Étoiles pour la polyvalence et la Mer pour le contrôle au contact.

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