
L'ensorceleur n'a pas appris la magie : il est né avec. Un ancêtre dragon, une exposition au chaos, un contact avec une entité venue d'ailleurs, et la magie coule dans ses veines. Il connaît moins de sorts qu'un magicien, mais il peut les modeler : les lancer plus vite, plus loin, sur deux cibles à la fois.
Dans les règles 2024, l'ensorceleur gagne la Sorcellerie innée, un état où sa magie devient plus puissante, reçoit la Métamagie dès le niveau 2 et choisit son origine au niveau 3. C'est le lanceur de sorts le plus spectaculaire du jeu.
L'ensorceleur en bref
Les règles officielles de l'ensorceleur
Voici le texte officiel de l'ensorceleur, tel qu'il figure dans le SRD 5.2.1, la version libre des règles de Donjons et Dragons.
Traits de base de l'Ensorceleur
| Caractéristique principale | Charisme |
| Dé de vie | d6 par niveau d'Ensorceleur |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Constitution et Charisme |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Arcanes, Intimidation, Intuition, Persuasion, Religion et Tromperie |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes |
| Formation aux armures | Aucune |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) lance, 2 dagues, focaliseur arcanique (cristal), paquetage d'exploration souterraine et 28 po ; ou (B) 50 po |
Aptitudes de l'Ensorceleur
Les colonnes « Niv. 1 » à « Niv. 9 » indiquent le nombre d'emplacements de sort par niveau de sort.
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Points de Sorcellerie | Sorts mineurs | Sorts préparés | Niv. 1 | Niv. 2 | Niv. 3 | Niv. 4 | Niv. 5 | Niv. 6 | Niv. 7 | Niv. 8 | Niv. 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Sorts, Sorcellerie innée | — | 4 | 2 | 2 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 2 | +2 | Réserve arcanique, Métamagie | 2 | 4 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — | — |
| 3 | +2 | Sous-classe d'Ensorceleur | 3 | 4 | 6 | 4 | 2 | — | — | — | — | — | — | — |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 4 | 5 | 7 | 4 | 3 | — | — | — | — | — | — | — |
| 5 | +3 | Restauration ensorcelée | 5 | 5 | 9 | 4 | 3 | 2 | — | — | — | — | — | — |
| 6 | +3 | Aptitude de sous-classe | 6 | 5 | 10 | 4 | 3 | 3 | — | — | — | — | — | — |
| 7 | +3 | Sorcellerie incarnée | 7 | 5 | 11 | 4 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — | — |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 8 | 5 | 12 | 4 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — | — |
| 9 | +4 | — | 9 | 5 | 14 | 4 | 3 | 3 | 3 | 1 | — | — | — | — |
| 10 | +4 | Métamagie | 10 | 6 | 15 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | — | — | — | — |
| 11 | +4 | — | 11 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 12 | 6 | 16 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | — | — | — |
| 13 | +5 | — | 13 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 14 | +5 | Aptitude de sous-classe | 14 | 6 | 17 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | — | — |
| 15 | +5 | — | 15 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 16 | 6 | 18 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | — |
| 17 | +6 | Métamagie | 17 | 6 | 19 | 4 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 18 | +6 | Aptitude de sous-classe | 18 | 6 | 20 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 1 | 1 | 1 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 19 | 6 | 21 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 1 | 1 | 1 |
| 20 | +6 | Apothéose arcanique | 20 | 6 | 22 | 4 | 3 | 3 | 3 | 3 | 2 | 2 | 1 | 1 |
Aptitudes de classe de l'Ensorceleur
En tant qu'Ensorceleur, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux d'Ensorceleur spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes de l'Ensorceleur ».
C'est en puisant dans votre magie innée que vous lancez vos sorts. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts d'Ensorceleur, qui figurent dans la liste Sorts d'Ensorceleur, plus loin dans le descriptif de la classe.
Sorts mineurs. Vous connaissez quatre sorts mineurs d'Ensorceleur de votre choix. Éruption ensorcelée, lumière, poigne électrique et prestidigitation sont recommandés. Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Ensorceleur, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs de cette aptitude par un autre sort mineur d'Ensorceleur de votre choix.
Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 d'Ensorceleur, vous apprenez un autre sort mineur d'Ensorceleur de votre choix, comme indiqué en colonne Sorts mineurs de la table « Aptitudes de l'Ensorceleur ».
Emplacements de sort. La table « Aptitudes de l'Ensorceleur » vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.
Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez deux sorts d'Ensorceleur du 1er niveau. Détection de la magie et mains brûlantes sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux d'Ensorceleur, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes de l'Ensorceleur ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts d'Ensorceleur supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table « Aptitudes de l'Ensorceleur ». Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Ensorceleur de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts d'Ensorceleur du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.
Si une autre aptitude d'Ensorceleur vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts d'Ensorceleur.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Ensorceleur, vous pouvez remplacer un sort de votre liste par un autre sort d'Ensorceleur pour lequel vous disposez d'au moins un emplacement.
Caractéristique d'incantation. Le Charisme est la caractéristique d'incantation de vos sorts d'Ensorceleur.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation de vos sorts d'Ensorceleur.
Un événement de votre passé a laissé une marque indélébile sur vous, faisant éclore une magie bouillonnante. Par une action Bonus, vous pouvez libérer cette magie pendant 1 minute, au cours de laquelle vous recevez les bénéfices suivants :
-
Le DD de sauvegarde de vos sorts d'Ensorceleur augmente de 1.
-
Vous avez l'Avantage aux jets d'attaque des sorts d'Ensorceleur que vous lancez.
Vous pouvez recourir à cette aptitude deux fois, et récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Vous pouvez puiser dans la réserve de magie qui sommeille en vous. Cette réserve est figurée par des points de Sorcellerie, qui vous permettent de créer une variété d'effets magiques.
Vous disposez de 2 points de Sorcellerie et en recevez davantage à mesure que vous atteignez des niveaux plus élevés, comme indiqué en colonne Points de sorcellerie de la table « Aptitudes de l'Ensorceleur ». Vous ne pouvez pas avoir plus de points de Sorcellerie que ce qui est indiqué sur la table à votre niveau. Vous récupérez tous les points de Sorcellerie dépensés en terminant un Repos long.
Vous pouvez utiliser vos points de Sorcellerie pour alimenter les options ci-dessous, ainsi que d'autres aptitudes comme Métamagie, qui recourent à ces points.
Conversion d'emplacements de sort en points de Sorcellerie. Dépenser un emplacement de sort vous permet de recevoir un nombre de points de Sorcellerie égal au niveau de l'emplacement (pas d'action requise).
Création d'emplacements de sort. Par une action Bonus, vous pouvez transformer des points de Sorcellerie non dépensés en un emplacement de sort. La table « Création d'emplacements de sort » indique le coût de création d'un emplacement de sort selon son niveau, ainsi que le niveau minimum d'Ensorceleur requis pour créer un tel emplacement. Vous ne pouvez pas créer un emplacement de sort au-dessus du 5e niveau.
Tout emplacement de sort créé avec cette aptitude disparaît quand vous terminez un Repos long.
Création d'emplacements de sort
| Niveau d'emplacement | de sort |
|---|---|
| Coût | en points de Sorcellerie |
| Niveau | d'Ensorceleur minimum |
| 1 | 2 2 |
| 2 | 3 3 |
| 3 | 5 5 |
| 4 | 6 7 |
| 5 | 7 9 |
Grâce à la magie qui bouillonne en vous, vous pouvez altérer les sorts au gré des besoins ; vous recevez deux options de Métamagie au choix parmi les « Options de métamagie » présentées plus loin, dans le descriptif de la classe. Les options choisies vous permettent de modifier ponctuellement le sort que vous lancez. Pour recourir à une option, vous devez dépenser son coût exprimé en points de Sorcellerie.
Vous ne pouvez appliquer qu'une option de Métamagie à l'incantation d'un sort, sauf si l'une des options précise le contraire.
Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Ensorceleur, vous pouvez remplacer l'une de vos options de Métamagie par une autre qui vous est inconnue. Vous recevez deux options supplémentaires au niveau 10 d'Ensorceleur et deux de plus au niveau 17.
Vous recevez la sous-classe d'Ensorceleur de votre choix. La sous-classe Sorcellerie draconique est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux d'Ensorceleur. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel d'Ensorceleur.
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux d'Ensorceleur 8, 12 et 16.
En terminant un Repos court, vous récupérez les points de Sorcellerie dépensés à concurrence de la moitié de votre niveau d'Ensorceleur (arrondir à l'inférieur). Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
S'il ne vous reste aucune utilisation de Sorcellerie innée, vous pouvez y recourir en dépensant 2 points de Sorcellerie et l'activez par une action Bonus.
En outre et tant que votre aptitude Sorcellerie innée est active, vous pouvez utiliser jusqu'à deux de vos options de Métamagie pour chaque sort que vous lancez.
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de Déplacement dimensionnel est recommandé.
Tant que votre aptitude Sorcellerie innée est active, vous pouvez recourir à une option de Métamagie à chacun de vos tours sans dépenser de points de Sorcellerie.
Options de Métamagie
Les options ci-après sont disponibles pour votre aptitude Métamagie. Elles sont présentées par ordre alphabétique.
Coût : 2 points de Sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort dont le temps d'incantation est égal à 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de Sorcellerie pour réduire son temps d'incantation à 1 action Bonus pour la présente incantation. Vous ne pouvez pas modifier un sort de cette manière si vous avez déjà lancé un sort du 1er niveau ou supérieur pendant le tour en cours, et pas davantage lancer un sort du 1er niveau ou supérieur pendant le tour en cours si vous avez déjà modifié un sort de cette manière.
Coût : 1 point de Sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort dont la portée est supérieure ou égale à 1,50 m, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour doubler la portée de ce sort. Si vous lancez un sort dont la portée est « contact » et dépensez 1 point de Sorcellerie, sa portée devient 9 m.
Coût : 1 point de Sorcellerie
Si vous effectuez un jet d'attaque pour un sort et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour relancer le d20, auquel cas c'est le nouveau jet qui s'applique.
Vous pouvez recourir à Sort chercheur même si vous avez déjà utilisé une autre option de Métamagie durant l'incantation du sort.
Coût : 1 point de Sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort dont la durée est supérieure ou égale à 1 minute, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour doubler sa durée, jusqu'à un maximum de 24 heures.
Si le sort affecté nécessite la Concentration, vous avez l'Avantage à tous les jets de sauvegarde que vous effectuez pour maintenir cette Concentration.
Coût : 2 points de Sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort qui contraint une créature à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez dépenser 2 points de Sorcellerie pour imposer le Désavantage à une cible du sort lors de ses JS contre ce sort.
Coût : 1 point de Sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort, comme charme-personne, qui peut être lancé avec un emplacement de sort de plus haut niveau pour cibler une créature supplémentaire, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour augmenter de 1 le niveau effectif de ce sort.
Coût : 1 point de Sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort qui contraint d'autres créatures à effectuer un jet de sauvegarde, vous pouvez protéger certaines de ces créatures des pleins effets du sort. À cette fin, dépensez 1 point de Sorcellerie et désignez des créatures dont le nombre n'excède pas votre modificateur de Charisme (minimum d'une créature). Les créatures choisies réussissent automatiquement leur jet de sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât si elles étaient censées les réduire de moitié en cas de réussite.
Coût : 1 point de Sorcellerie
Quand vous déterminez aléatoirement les dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie afin de relancer un nombre de dés de dégâts égal à votre modificateur de Charisme (minimum d'un dé), auquel cas ce sont les nouveaux jets qui s'appliquent.
Vous pouvez recourir à Sort renforcé même si vous avez déjà utilisé une autre option de Métamagie durant l'incantation du sort.
Coût : 1 point de Sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour le lancer sans ses composantes verbale, somatique ou matérielle, sauf en ce qui concerne les composantes matérielles que le sort consomme ou qui ont un coût exprimé dans le descriptif du sort.
Coût : 1 point de Sorcellerie
Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts d'un type de la liste suivante, vous pouvez dépenser 1 point de Sorcellerie pour changer ce type de dégâts en un autre de la liste : acide, feu, foudre, froid, poison, tonnerre.
Les sous-classes de l'ensorceleur
Au niveau 3, ton personnage choisit une spécialisation. Le Manuel des Joueurs 2024 en propose quatre ; seule la sous-classe Sorcellerie draconique figure dans le SRD, et son texte officiel est reproduit ci-dessous.
Sorcellerie draconique : le sang des dragons. Des écailles protectrices, des sorts draconiques et, plus tard, des ailes : l'ensorceleur le plus résistant.
Sorcellerie aberrante (VO Aberrant Sorcery) : l'esprit venu d'ailleurs. Télépathie et sorts psioniques : une magie étrange, née d'un contact avec des créatures d'outre-espace.
Sorcellerie mécanique (VO Clockwork Sorcery) : l'ordre absolu. Il annule l'avantage et le désavantage, protège ses alliés et impose l'ordre au chaos.
Magie sauvage (VO Wild Magic Sorcery) : le chaos imprévisible. Ses sorts peuvent déclencher des effets aléatoires, parfois géniaux, parfois catastrophiques. Pour les joueurs qui aiment la surprise.
Sous-classe d'Ensorceleur : Sorcellerie draconique (règles officielles)
Respirez la magie des dragons
Votre magie innée est le cadeau d'un dragon. Il se peut qu'un dragon vénérable, sentant la mort arriver, vous ait légué, à vous-même ou à un ancêtre, une partie de son pouvoir magique. Vous pourriez aussi avoir absorbé de la magie en un lieu imprégné de puissance draconique. À moins que vous ayez manipulé par mégarde un trésor provenant de l'antre d'un dragon, nimbé de pouvoir draconique. Vous pouvez enfin avoir un dragon comme ancêtre.
La magie qui vous habite se manifeste sous la forme de traits propres à votre don draconique. Votre maximum de points de vie initial augmente de 3, puis de 1 chaque fois que vous gagnez un niveau supplémentaire d'Ensorceleur.
Certaines parties de votre corps sont en outre couvertes d'écailles rappelant celles d'un dragon. Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est égale à 10 + vos modificateurs de Dextérité et de Charisme.
Lorsque vous atteignez un niveau d'Ensorceleur spécifié dans la table « Sorts draconiques », les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Sorts draconiques
| Niveau d'Ensorceleur | Sorts |
|---|---|
| 3 | injonction, modification d'apparence, orbe chromatique, souffle du dragon |
| 5 | terreur, vol |
| 7 | charme-monstre, œil du mage |
| 9 | convocation de dragon, mythes et légendes |
Votre magie draconique présente une affinité avec un type de dégâts associé aux dragons. Choisissez l'un des types suivants : acide, feu, foudre, froid ou poison.
Vous avez la Résistance à ce type de dégâts, et lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts de ce type, vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme à un jet de dégâts de ce sort.
Par une action Bonus, vous faites apparaître des ailes draconiques dans votre dos. Ces ailes persistent 1 heure ou jusqu'à ce que vous les révoquiez (pas d'action requise). Pour toute la durée, vous bénéficiez d'une Vitesse de vol de 18 m.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser 3 points de Sorcellerie (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Vous pouvez lancer convocation de dragon sans composante matérielle. Vous pouvez aussi le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort et récupérez cette aptitude en terminant un Repos long.
Chaque fois que vous commencez à lancer ce sort, vous pouvez en modifier l'incantation afin qu'elle ne nécessite pas la Concentration. Ce faisant, la durée du sort passe à 1 minute pour cette incantation.
Créer son ensorceleur : nos conseils
Les caractéristiques
Le Charisme avant tout, pour tes sorts. Puis la Constitution : avec un dé de vie d6 et pas d'armure, c'est ta survie, et elle protège ta concentration. La Dextérité complète ta classe d'armure.
Bien utiliser la Métamagie
Deux options font la différence dès le niveau 2 : Sort jumeau, pour qu'un sort comme charme-personne ou immobilisation de personne vise une créature de plus, et Sort accéléré, pour lancer un sort par une action bonus. Les options sont détaillées plus haut, dans le texte officiel.
Quels sorts choisir ?
L'ensorceleur connaît peu de sorts : choisis-les polyvalents. Un sort mineur offensif (trait de feu), un sort de protection (bouclier), un sort de contrôle (sommeil, puis immobilisation de personne) et, au niveau 5, un grand sort de zone comme boule de feu.
Espèce, historique et don
Le tieffelin et le drakéide collent naturellement à une magie innée ; le nain rend l'ensorceleur beaucoup moins fragile. Côté historique, le charlatan (Dextérité, Constitution, Charisme) ou l'ermite (Constitution, Sagesse, Charisme) couvrent ses besoins.
Un ensorceleur prêt à jouer
Drakéide (dragon rouge), historique charlatan, sorcellerie draconique. Trait de feu, bouclier et mains brûlantes, puis la Métamagie : un personnage explosif, au sens propre.
Et dans les règles de 2014 ?
L'ensorceleur de 2014 choisissait son origine dès le niveau 1 et ne recevait la Métamagie qu'au niveau 3. En 2024, il gagne la Sorcellerie innée, reçoit la Métamagie au niveau 2 et choisit son origine au niveau 3. Il peut aussi préparer davantage de sorts. Tous les changements sont résumés dans notre page D&D 2024 : ce qui change.
Questions fréquentes
Le magicien apprend la magie dans un grimoire et connaît beaucoup de sorts. L'ensorceleur est né avec la magie : il en connaît moins, mais peut les modifier grâce à la Métamagie.
Une aptitude de l'ensorceleur qui lui permet de dépenser des points de sorcellerie pour modifier ses sorts : les lancer plus vite, plus loin, sur deux cibles, ou sans que personne ne le remarque.
Il demande de gérer des sorts et des points de sorcellerie, ce qui en fait une classe plutôt exigeante. Mieux vaut connaître un peu les règles de la magie avant de le choisir.
La Sorcellerie draconique pour la solidité, l'Aberrante pour la polyvalence, la Mécanique pour le soutien et la Magie sauvage pour le fun et l'imprévu.
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