Le système de compétences et de caractéristiques


Dans Donjons et Dragons, les caractéristiques et les compétences sont des éléments clés qui définissent un personnage et influencent ses actions. Si vous êtes nouveau dans l’univers de ce jeu de rôle passionnant, vous vous demandez peut-être ce que ces termes signifient exactement et comment ils impactent le déroulement du jeu. Eh bien, vous êtes au bon endroit !

Je vais tâcher de vous donner des explications claire et détaillée de ce que sont les caractéristiques et les compétences en D&D, comment elles sont utilisées et pourquoi elles sont si cruciales pour votre expérience de jeu. Nous allons décomposer ces concepts, vous fournissant des explications détaillées, des exemples concrets et des conseils utiles pour vous aider à naviguer dans ces éléments fondamentaux du jeu.

Les caractéristiques

Les caractéristiques représentent les aptitudes physiques et mentales de base d’un personnage. Il y a six caractéristiques principales :

  1. Force : Cette caractéristique détermine combien un personnage peut porter, la puissance de ses attaques physiques et sa capacité à effectuer des tâches qui nécessitent de la puissance brute.
  2. Dextérité : La dextérité représente l’agilité, les réflexes et l’équilibre du personnage. Elle affecte la précision des attaques à distance, la capacité à esquiver des attaques et la compétence dans des tâches comme la furtivité et l’acrobatie.
  3. Constitution : La constitution mesure la santé, l’endurance et la vitalité d’un personnage. Elle affecte les points de vie (la quantité de dégâts qu’un personnage peut subir avant de tomber inconscient ou de mourir) et la résistance aux maladies, aux poisons et autres épreuves physiques.
  4. Intelligence : L’intelligence détermine la mémoire, la rationalité et l’apprentissage d’un personnage. Elle influence la capacité à résoudre des énigmes, la connaissance des faits du monde et la compétence dans des tâches qui nécessitent de la pensée et de la concentration.
  5. Sagesse : La sagesse mesure la perception, l’intuition et la volonté d’un personnage. Elle affecte la capacité à lire les gens et les situations, à soigner les blessures, à percevoir l’environnement et à résister aux influences mentales.
  6. Charisme : Le charisme représente la force de personnalité, la persuasion, le leadership et l’attrait d’un personnage. Il influence la capacité à influencer les autres, à négocier et à se faire des amis ou des ennemis.

Ces caractéristiques sont généralement représentées par un score (généralement compris entre 6 et 18), qui est utilisé pour déterminer les modificateurs utilisés dans les jets de dés pour différentes actions.

Comprendre les modificateurs

Le modificateur correspondant est calculé en soustrayant 10 de ce score, en divisant le résultat par 2, et en arrondissant à l’entier inférieur. Par exemple, un score de 18 donne un modificateur de +4, tandis qu’un score de 8 donne un modificateur de -1.

Dit comme ça, c’est très barbare, mais en fait, c’est très simple. Voici un tableau qui récapitule les points de caractéristique et le modificateur associé.

Points de Caractéristique Modificateur
4 -3
5-6 -2
7-8 -1
9-10 +0
11-12 +1
13-14 +2
15-16 +3
17-18 +4
19-20 +5

Les compétences

Les compétences représentent la formation spécifique et le savoir-faire d’un personnage dans divers domaines. Chaque compétence est associée à une caractéristique. Par exemple, la compétence de Discrétion est associée à la Dextérité, tandis que la compétence de Persuasion est associée au Charisme.

Un personnage peut maîtriser certaines compétences, ce qui signifie qu’il a une formation spéciale qui lui permet d’ajouter un bonus à ses jets de dés pour ces compétences. Les compétences que votre personnage maîtrise peuvent être déterminées par sa classe et sa race.

Dans la 5ᵉ édition de Donjons et Dragons, chaque compétence est associée à une caractéristique spécifique. Voici la liste des compétences et leurs caractéristiques correspondantes :

  1. Force
    • Athlétisme
  2. Dextérité
    • Acrobaties
    • Discrétion
    • Escamotage
  3. Intelligence
    • Arcanes
    • Histoire
    • Investigation
    • Nature
    • Religion
  4. Sagesse
    • Dressage
    • Insight (ou Discernement)
    • Médecine
    • Perception
    • Survie
  5. Charisme
    • Intimidation
    • Persuasion
    • Représentation
    • Tromperie

Ces compétences sont utilisées lorsqu’un personnage tente une action spécifique, comme escalader un mur (Athlétisme), comprendre une rune magique (Arcanes), ou persuader un garde de le laisser passer (Persuasion).

Le personnage lance un dé à vingt faces (d20) et ajoute son modificateur de compétence, qui est déterminé par la caractéristique associée et toute formation spécifique qu’il pourrait avoir dans cette compétence. Le résultat détermine si l’action réussit ou échoue.

Ces systèmes de caractéristiques et de compétences permettent de créer une grande variété de personnages uniques et contribuent à rendre le jeu de D&D dynamique et imprévisible.

Pourquoi la force à une seule compétence ?

Dans Donjons et Dragons, les compétences sont liées à la manière dont les joueurs utilisent leurs caractéristiques dans des situations spécifiques. La Force a une seule compétence associée – Athlétisme – car elle se rapporte spécifiquement à l’application de la force physique pour accomplir des tâches telles que grimper, nager, sauter, ou se libérer de contraintes.

Il est important de noter que la Force, en tant que caractéristique, joue un rôle beaucoup plus large dans le jeu en dehors de la compétence d’Athlétisme. Elle détermine la capacité de combat corps-à-corps, la quantité d’équipement qu’un personnage peut porter, et peut également influencer d’autres types d’actions décidées par le maître du jeu.

Le nombre de compétences associées à chaque caractéristique ne reflète pas nécessairement l’importance ou l’utilité de cette caractéristique dans le jeu. Chaque caractéristique a un rôle crucial à jouer, en fonction du personnage, de son rôle et des situations auxquelles il est confronté.

Quelques exemples concrets de l’utilisation des caractéristiques et des compétences en jeu

Cas numéro 1 : Thogar le barbare

Imaginons que votre personnage, un guerrier nommé Thogar, tente de pousser une grande statue de pierre pour bloquer une porte et empêcher l’avancée de gobelins. C’est une tâche qui requiert de la force brute, donc elle est associée à la caractéristique de Force. Thogar a une Force de 18, ce qui lui donne un modificateur de +4.

Le maître du jeu (MJ) détermine que la tâche est assez difficile et fixe la Classe de Difficulté (CD) à 15. Thogar doit donc faire un jet de caractéristique de Force pour voir s’il réussit.

Thogar lance un dé à vingt faces (d20). Disons qu’il obtient un 12.

Il ajoute ensuite son modificateur de Force à ce résultat. Dans ce cas, il ajoute +4 à son jet de 12, pour un total de 16.

Puisque le total de 16 est supérieur à la CD de 15 fixée par le MJ, Thogar réussit à pousser la statue et bloque la porte, empêchant l’arrivée des gobelins !

Cas numéro 2 : Liana la roublarde

Supposons que votre personnage est une roublarde nommée Liana qui essaie de se faufiler dans un château gardé pour voler un précieux artefact. Se faufiler nécessite de la discrétion, donc c’est une tâche associée à la compétence de Discrétion, qui est elle-même associée à la caractéristique de Dextérité.

Liana a une Dextérité de 16, ce qui lui donne un modificateur de +3. De plus, comme roublarde, elle est compétente dans la compétence de Discrétion, ce qui lui donne un bonus supplémentaire égal à son bonus de maîtrise. Supposons qu’elle soit de niveau 5, ce qui donne un bonus de maîtrise de +3.

Le maître du jeu (MJ) décide que les gardes sont assez vigilants et fixe la Classe de Difficulté (CD) à 15 pour se faufiler avec succès.

Liana fait un jet de compétence de Discrétion. Elle lance un dé à vingt faces (d20) et obtient un 9.

Elle ajoute ensuite son modificateur de Dextérité (+3) et son bonus de maîtrise (+3) à ce résultat. Dans ce cas, elle ajoute +6 à son jet de 9, pour un total de 15.

Puisque le total de 15 est égal à la CD de 15 fixée par le MJ, Liana réussit à se faufiler dans le château sans être détectée par les gardes. Elle peut maintenant tenter de voler l’artefact !

C’est un exemple typique de la manière dont les jets de compétence, les modificateurs de caractéristiques et les bonus de maîtrise sont utilisés dans Donjons et Dragons pour déterminer l’issue des actions tentées par les personnages.

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