Créer son personnage

Les dons de Donjons et Dragons

Un don, c’est un talent particulier qui rend ton personnage unique. Voici les 75 dons des règles 2024, leurs prérequis, le texte officiel de ceux du SRD et nos conseils pour bien les choisir.

Dans les règles 2024 de Donjons et Dragons, les dons ne sont plus une option facultative : chaque personnage en reçoit un dès le niveau 1, puis d’autres au fil de sa progression. Ils complètent ce que t’apportent ta classe et ton historique, et c’est souvent par eux que deux guerriers ou deux magiciens finissent par ne plus se ressembler du tout.

Qu’est-ce qu’un don ?

Un don représente un talent ou un domaine d’expertise qui donne à ton personnage des capacités particulières : une maîtrise supplémentaire, un réflexe de combat, un peu de magie, une caractéristique qui augmente… Chaque don est décrit de la même façon :

  • une catégorie : dons d’origine, dons généraux, dons de style de combat ou faveurs épiques. Quand une règle te demande de choisir un don d’une catégorie précise, tu dois le prendre dans cette catégorie ; sinon, tu peux piocher dans n’importe laquelle ;
  • des prérequis éventuels, à remplir pour pouvoir choisir le don (un niveau minimum, une valeur de caractéristique, une aptitude de classe…). Si un prérequis cite une classe, il faut au moins un niveau dans cette classe ;
  • des bénéfices, que tu reçois dès que tu possèdes le don ;
  • la mention Répétable pour les rares dons que tu peux prendre plusieurs fois. Tous les autres ne se choisissent qu’une seule fois.

Quand obtient-on un don ?

Catégorie Quand tu l’obtiens
Don d’origine Au niveau 1, grâce à ton historique : chaque historique accorde un don d’origine précis. L’espèce humaine en donne un second, au choix.
Don général Avec l’aptitude de classe Amélioration de caractéristique, aux niveaux 4, 8, 12 et 16 pour la plupart des classes (le guerrier et le roublard en reçoivent quelques-unes de plus). À chaque fois, tu peux prendre le don Amélioration de caractéristique ou un autre don général dont tu remplis les prérequis.
Don de style de combat Avec l’aptitude de classe Style de combat, que reçoivent notamment le guerrier, le paladin et le rôdeur.
Faveur épique Au niveau 19, avec l’aptitude de classe Don épique : c’est la récompense des personnages arrivés au sommet de leur puissance.

Ces étapes s’intègrent à la création du personnage, que nous détaillons pas à pas dans notre guide créer son personnage.

La liste complète des dons de D&D 2024

Le Manuel des Joueurs 2024 compte 75 dons : 10 dons d’origine, 43 dons généraux, 10 dons de style de combat et 12 faveurs épiques. Les 17 marqués « oui » font partie du SRD 5.2.1, les règles publiées gratuitement par Wizards of the Coast : leur texte complet figure plus bas sur cette page.

Nom Catégorie Prérequis Dans le SRD ?
Bagarreur de tavernes Origine Aucun non
Chanceux Origine Aucun non
Doué Origine Aucun oui
Façonneur Origine Aucun non
Guérisseur Origine Aucun non
Initié à la magie Origine Aucun oui
Musicien Origine Aucun non
Robuste Origine Aucun non
Sauvagerie martiale Origine Aucun oui
Vigilant Origine Aucun oui
Adepte élémentaire Général Niveau 4, aptitude Sorts ou Magie de pacte non
Affinité féerique Général Niveau 4 non
Affinité ombreuse Général Niveau 4 non
Amélioration de caractéristique Général Niveau 4 oui
Athlète Général Niveau 4, Force ou Dextérité 13 non
Broyeur Général Niveau 4 non
Chef cuisinier Général Niveau 4 non
Combattant à deux armes Général Niveau 4, Force ou Dextérité 13 non
Combattant monté Général Niveau 4 non
Comédien Général Niveau 4, Charisme 13 non
Discret Général Niveau 4, Dextérité 13 non
Duelliste défensif Général Niveau 4, Dextérité 13 non
Empaleur (Piercer) Général Niveau 4 non
Empoigneur Général Niveau 4, Force ou Dextérité 13 oui
Empoisonneur Général Niveau 4 non
Esprit affûté Général Niveau 4, Intelligence 13 non
Expert Général Niveau 4 non
Expert de la charge Général Niveau 4, Force ou Dextérité 13 non
Figure de proue Général Niveau 4, Sagesse ou Charisme 13 non
Formation aux armes de guerre Général Niveau 4 non
Gaillard Général Niveau 4 non
Incantateur d’élite Général Niveau 4, aptitude Sorts ou Magie de pacte non
Mage de guerre Général Niveau 4, aptitude Sorts ou Magie de pacte non
Magie rituelle Général Niveau 4, Intelligence, Sagesse ou Charisme 13 non
Maître d’armes Général Niveau 4 non
Maître d’hast Général Niveau 4, Force ou Dextérité 13 non
Maître des armes lourdes (Great Weapon Master) Général Niveau 4, Force 13 non
Maître des armures intermédiaires Général Niveau 4, formation aux armures intermédiaires non
Maître des armures lourdes Général Niveau 4, formation aux armures lourdes non
Maître des boucliers Général Niveau 4, formation aux boucliers non
Maître-arbalétrier Général Niveau 4, Dextérité 13 non
Mobile Général Niveau 4, Dextérité ou Constitution 13 non
Observateur Général Niveau 4, Intelligence ou Sagesse 13 non
Protection intermédiaire Général Niveau 4, formation aux armures légères non
Protection légère Général Niveau 4 non
Protection lourde Général Niveau 4, formation aux armures intermédiaires non
Résilient Général Niveau 4 non
Sentinelle Général Niveau 4, Force ou Dextérité 13 non
Télékinésiste Général Niveau 4 non
Télépathe Général Niveau 4 non
Tireur d’élite Général Niveau 4, Dextérité 13 non
Trancheur Général Niveau 4 non
Tueur de mages Général Niveau 4 non
Archerie Style de combat Aptitude Style de combat oui
Armes à deux mains Style de combat Aptitude Style de combat oui
Arme de lancer Style de combat Aptitude Style de combat non
Combat à deux armes Style de combat Aptitude Style de combat oui
Combat à mains nues Style de combat Aptitude Style de combat non
Combat en aveugle Style de combat Aptitude Style de combat non
Défense Style de combat Aptitude Style de combat oui
Duel Style de combat Aptitude Style de combat non
Interception Style de combat Aptitude Style de combat non
Protection Style de combat Aptitude Style de combat non
Faveur d’attaque irrésistible Faveur épique Niveau 19 oui
Faveur de compétence Faveur épique Niveau 19 non
Faveur de déplacement dimensionnel Faveur épique Niveau 19 oui
Faveur de l’esprit nocturne Faveur épique Niveau 19 oui
Faveur de mémoire magique Faveur épique Niveau 19, aptitude Sorts oui
Faveur de prouesse martiale Faveur épique Niveau 19 oui
Faveur de récupération Faveur épique Niveau 19 non
Faveur de résistance aux énergies Faveur épique Niveau 19 non
Faveur de vigueur Faveur épique Niveau 19 non
Faveur de Vision lucide Faveur épique Niveau 19 oui
Faveur de vitesse Faveur épique Niveau 19 non
Faveur du destin Faveur épique Niveau 19 oui

Les niveaux s’entendent « ou supérieur » et les valeurs de caractéristique « ou plus ».

Les dons en détail

Voici le texte officiel des 17 dons publiés dans le SRD 5.2.1, la version libre des règles de D&D 2024.

Dons d’origines

Doué

Don d’origines

Vous recevez la maîtrise d’une combinaison au choix de trois compétences ou outils.

Répétable. Vous pouvez sélectionner ce don plus d’une fois.

Initié à la magie

Don d’origines

Vous recevez les bénéfices suivants.

Deux sorts mineurs. Vous apprenez deux sorts mineurs de votre choix issus de la liste de sorts du Clerc, du Druide ou du Magicien. L’Intelligence, la Sagesse ou le Charisme est votre caractéristique d’incantation pour les sorts de ce don (décidez laquelle à l’acquisition du don).

Sort du 1er niveau. Choisissez un sort du 1er niveau dans la même liste de sorts où vous avez choisi les sorts mineurs de ce don. Ce sort est toujours considéré comme préparé pour vous. Vous pouvez le lancer une fois sans dépenser d’emplacement de sort et récupérez cette aptitude en terminant un Repos long. Vous pouvez aussi lancer ce même sort avec vos éventuels emplacements de sort.

Changement de sort. Chaque fois que vous gagnez un niveau, vous pouvez remplacer l’un des sorts choisis dans le cadre de ce don par un autre sort du même niveau figurant dans la liste de sorts choisie.

Répétable. Vous pouvez sélectionner ce don plus d’une fois, mais devez choisir une liste de sorts différente à chaque fois.

Sauvagerie martiale

Don d’origines

Vous êtes formé à porter des coups dévastateurs. Une fois par tour, lorsque vous touchez une cible avec une arme, vous pouvez lancer deux fois les dés de dégâts de l’arme et utiliser l’un ou l’autre résultat contre la cible.

Vigilant

Don d’origines

Vous recevez les bénéfices suivants.

Maîtrise de l’Initiative. Lorsque vous jouez l’Initiative, ajoutez votre bonus de maîtrise au jet.

Échange d’Initiative. Aussitôt après avoir joué l’Initiative, vous pouvez échanger votre Initiative avec celle d’un allié volontaire pour le combat à venir. Un tel échange est impossible si vous-même ou l’allié désigné subissez l’état Neutralisé.

Dons généraux

Amélioration de caractéristique

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur)

Augmentez de 2 la valeur de caractéristique de votre choix, ou augmentez de 1 deux valeurs de caractéristique de votre choix. Ce don ne peut pas porter une valeur de caractéristique au-delà de 20.

Répétable. Vous pouvez sélectionner ce don plus d’une fois.

Empoigneur

Don général (prérequis : niveau 4 ou supérieur, Force ou Dextérité 13 ou plus)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu’à un maximum de 20.

Frappe et empoignade. Lorsque vous touchez une créature avec une attaque à mains nues dans le cadre de l’action Attaque à votre tour, vous pouvez recourir simultanément aux options Dégâts et Lutte. Vous ne pouvez recourir à ce bénéfice qu’une seule fois par tour.

Attaque avec avantage. Vous avez l’Avantage aux jets d’attaque contre une créature à laquelle vous imposez l’état Agrippé.

Lutteur rapide. Votre Vitesse n’est pas réduite de moitié lorsque vous déplacez une créature à laquelle vous imposez l’état Agrippé, à condition que cette créature soit de votre taille ou d’une catégorie inférieure.

Dons de Style de combat

Archerie

Don de Style de combat (prérequis : aptitude Style de combat)

Vous recevez un bonus de +2 aux jets d’attaque effectués avec des armes à distance.

Armes à deux mains

Don de Style de combat (prérequis : aptitude Style de combat)

Lorsque vous lancez les dégâts d’une attaque effectuée avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous pouvez considérer tous les 1 et 2 obtenus aux dés de dégâts comme des 3. Pour que vous puissiez recevoir ce bénéfice, l’arme doit afficher la propriété Deux mains ou Polyvalente.

Combat à deux armes

Don de Style de combat (prérequis : aptitude Style de combat)

Lorsque vous effectuez une attaque supplémentaire résultant de l’emploi d’une arme avec la propriété Légère, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux dégâts de cette attaque si vous ne l’ajoutiez pas déjà.

Défense

Don de Style de combat (prérequis : aptitude Style de combat)

Tant que vous portez une armure légère, intermédiaire ou lourde, vous recevez un bonus de +1 à la Classe d’armure.

Dons de faveur épique

Faveur d’attaque irrésistible

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur de Force ou de Dextérité augmente de 1, jusqu’à un maximum de 30.

Défenses surmontées. Les dégâts contondants, perforants et tranchants que vous infligez ne sont pas affectés par la Résistance.

Frappe écrasante. Lorsque vous obtenez un 20 au d20 d’un jet d’attaque, vous pouvez infliger des dégâts supplémentaires à la cible à hauteur de la valeur de caractéristique augmentée par ce don. Ces dégâts supplémentaires sont du même type que celui de l’attaque.

Faveur de déplacement dimensionnel

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu’à un maximum de 30.

Entrechats dimensionnels. Aussitôt après avoir effectué l’action Attaque ou Magie, vous pouvez vous téléporter d’un maximum de 9 m dans un espace inoccupé que vous voyez.

Faveur de l’esprit nocturne

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu’à un maximum de 30.

Fusion avec l’ombre. Tant que vous êtes dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez vous octroyer l’état Invisible par une action Bonus. Cet état prend fin aussitôt après que vous avez entrepris une action, une action Bonus ou joué votre Réaction.

Forme ombreuse. Tant que vous êtes dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous avez la Résistance à tous les dégâts hormis les dégâts psychiques et radiants.

Faveur de prouesse martiale

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu’à un maximum de 30.

Visée infaillible. Lorsque vous échouez à un jet d’attaque, vous pouvez décider que cette attaque touche. Une fois ce bénéfice utilisé, vous ne pouvez plus y recourir jusqu’au début de votre tour suivant.

Faveur de mémoire magique

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur, aptitude Sorts)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Votre valeur d’Intelligence, de Sagesse ou de Charisme augmente de 1, jusqu’à un maximum de 30.

Incantation gratuite. Chaque fois que vous lancez un sort avec un emplacement de sort du 1er au 4e niveau, lancez 1d4. Si le résultat obtenu est égal au niveau de l’emplacement, celui-ci n’est pas dépensé.

Faveur de Vision lucide

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu’à un maximum de 30.

Vision lucide. Vous disposez de la Vision lucide sur 18 m.

Faveur du destin

Don de faveur épique (prérequis : niveau 19 ou supérieur)

Vous recevez les bénéfices suivants.

Augmentation de caractéristique. Une valeur de caractéristique de votre choix augmente de 1, jusqu’à un maximum de 30.

Destin aiguillé. Lorsque vous-même ou une autre créature dans un rayon de 18 m réussissez ou échouez à un Test d20, vous pouvez lancer 2d4 et appliquer le total obtenu comme bonus ou malus au résultat du d20. Une fois ce bénéfice utilisé, vous devez jouer l’Initiative ou terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.

Les autres dons du Manuel des Joueurs 2024

Les 58 dons suivants ne font pas partie du SRD : leurs règles complètes se trouvent uniquement dans le Manuel des Joueurs 2024. Pour t’aider à faire ton choix, voici en une phrase ce que chacun apporte à ton personnage. À noter : presque tous les dons généraux et toutes les faveurs épiques augmentent aussi une caractéristique de 1.

Dons d’origine

  • Bagarreur de tavernes : pour les amateurs de bagarre, tes coups de poing font plus mal, tu te sers de n’importe quel objet comme arme et tu peux bousculer ton adversaire.
  • Chanceux : tu disposes d’une petite réserve de chance pour t’accorder l’avantage au bon moment ou gêner l’attaque d’un ennemi.
  • Façonneur : tu maîtrises plusieurs outils d’artisan, tu obtiens de meilleurs prix sur l’équipement et tu fabriques du matériel utile pendant tes repos.
  • Guérisseur : avec une trousse de soins, tu remets rapidement un compagnon sur pied et tes soins sont plus fiables.
  • Musicien : tu joues de plusieurs instruments et ta musique, à la fin d’un repos, redonne du courage (l’Inspiration héroïque) à tes alliés.
  • Robuste : ton personnage encaisse nettement plus de coups grâce à des points de vie maximum augmentés à chaque niveau.

Dons généraux

Prérequis commun : niveau 4 ou supérieur, plus ceux indiqués entre parenthèses.

  • Adepte élémentaire (Sorts ou Magie de pacte) : tes sorts d’un type d’énergie choisi percent les résistances et deviennent plus réguliers ; répétable pour d’autres énergies.
  • Affinité féerique : un contact avec les fées t’apprend un sort de téléportation courte et un sort d’enchantement ou de divination, lançables gratuitement une fois par jour.
  • Affinité ombreuse : même principe du côté de l’ombre, avec un sort d’invisibilité et un sort d’illusion ou de nécromancie.
  • Athlète (Force ou Dextérité 13) : tu grimpes, sautes et te relèves bien plus facilement.
  • Broyeur : tes coups contondants repoussent l’adversaire et tes coups critiques l’exposent aux attaques de tes alliés.
  • Chef cuisinier : tes repas pendant les repos soignent le groupe et tes en-cas donnent des points de vie temporaires.
  • Combattant à deux armes (Force ou Dextérité 13) : tu combats à deux armes même avec des armes plus lourdes et tu les dégaines en même temps.
  • Combattant monté : tu te bats efficacement à cheval (ou sur toute autre monture) et tu protèges ta monture des attaques.
  • Comédien (Charisme 13) : tu excelles pour te faire passer pour quelqu’un d’autre et imiter les voix.
  • Discret (Dextérité 13) : tu restes caché plus longtemps, même quand tu attaques, et tu perçois ce qui t’entoure de près dans l’obscurité.
  • Duelliste défensif (Dextérité 13) : armé d’une arme de finesse, tu pares les coups pour améliorer ta défense au dernier moment.
  • Empaleur (VO Piercer) : tes attaques perforantes sont plus régulières et tes coups critiques plus meurtriers.
  • Empoisonneur : tu prépares des poisons efficaces et tes dégâts de poison passent outre les résistances.
  • Esprit affûté (Intelligence 13) : tu deviens un expert d’un domaine de connaissance et tu étudies une situation en un clin d’œil.
  • Expert : une compétence de plus maîtrisée et une compétence dans laquelle tu deviens expert.
  • Expert de la charge (Force ou Dextérité 13) : tu fonces sur l’ennemi pour le frapper plus fort ou le renverser en arrière.
  • Figure de proue (Sagesse ou Charisme 13) : ton discours avant l’aventure donne à tout le groupe des points de vie temporaires.
  • Formation aux armes de guerre : tu sais manier les armes de guerre, pratique pour un lanceur de sorts qui veut une vraie arme.
  • Gaillard : tu résistes mieux à la mort et tu peux te soigner toi-même en pleine action.
  • Incantateur d’élite (Sorts ou Magie de pacte) : tes sorts d’attaque portent plus loin et se moquent des abris.
  • Mage de guerre (Sorts ou Magie de pacte) : tu gardes ta concentration plus sûrement, tu lances des sorts les mains occupées et même en attaque d’opportunité.
  • Magie rituelle (Intelligence, Sagesse ou Charisme 13) : tu apprends des sorts rituels, utiles hors combat, et tu peux en lancer un plus vite.
  • Maître d’armes : tu débloques la botte d’une arme supplémentaire.
  • Maître d’hast (Force ou Dextérité 13) : avec une arme d’hast, tu frappes aussi avec le manche et tu cueilles les ennemis qui s’approchent.
  • Maître des armes lourdes (Force 13) : tes armes lourdes font plus de dégâts et un coup décisif t’offre une attaque en prime.
  • Maître des armures intermédiaires (formation aux armures intermédiaires) : tu profites mieux de ta Dextérité en armure intermédiaire.
  • Maître des armures lourdes (formation aux armures lourdes) : ton armure réduit les dégâts des armes qui te touchent.
  • Maître des boucliers (formation aux boucliers) : ton bouclier devient une arme pour repousser ou renverser, et un rempart contre les explosions.
  • Maître-arbalétrier (Dextérité 13) : tu tires à l’arbalète plus vite, même au corps à corps, et tu peux en manier deux.
  • Mobile (Dextérité ou Constitution 13) : tu te déplaces plus vite et tu échappes plus facilement aux attaques d’opportunité.
  • Observateur (Intelligence ou Sagesse 13) : tu remarques tout et tu fouilles une pièce en un instant.
  • Protection intermédiaire (formation aux armures légères) : tu apprends à porter armures intermédiaires et bouclier.
  • Protection légère : tu apprends à porter armures légères et bouclier.
  • Protection lourde (formation aux armures intermédiaires) : tu apprends à porter les armures lourdes.
  • Résilient : tu gagnes la maîtrise des jets de sauvegarde d’une caractéristique de ton choix.
  • Sentinelle (Force ou Dextérité 13) : aucun ennemi ne te passe devant sans risquer d’être stoppé net, et tu défends tes alliés.
  • Télékinésiste : tu déplaces objets et créatures par la pensée.
  • Télépathe : tu communiques mentalement et tu peux lire les pensées superficielles.
  • Tireur d’élite (Dextérité 13) : tes tirs à distance ignorent les abris légers et ne souffrent ni de la longue portée ni du corps à corps.
  • Trancheur : tes coups tranchants ralentissent l’ennemi et tes critiques le déstabilisent.
  • Tueur de mages : tu perturbes la concentration des lanceurs de sorts et tu résistes mieux à leur magie.

Dons de style de combat

Prérequis commun : aptitude Style de combat.

  • Arme de lancer : tes armes de jet frappent plus fort et se dégainent sans effort.
  • Combat à mains nues : tes poings deviennent une vraie arme, redoutable contre un adversaire que tu empoignes.
  • Combat en aveugle : tu perçois ce qui t’entoure de près, même dans le noir complet ou face à un ennemi invisible.
  • Duel : plus de dégâts quand tu te bats avec une seule arme tenue d’une main.
  • Interception : tu t’interposes pour réduire les dégâts subis par un allié proche.
  • Protection : ton bouclier gêne l’ennemi qui attaque un allié à côté de toi.

Faveurs épiques

Prérequis commun : niveau 19 ou supérieur.

  • Faveur de compétence : ton personnage maîtrise toutes les compétences.
  • Faveur de récupération : tu échappes une fois à la mort et tu disposes d’une réserve de soins personnelle.
  • Faveur de résistance aux énergies : tu résistes à deux types d’énergie et tu peux renvoyer ces dégâts vers un ennemi.
  • Faveur de vigueur : un gros surplus de points de vie et des soins plus efficaces.
  • Faveur de vitesse : une vitesse nettement accrue et la possibilité de te dégager du corps à corps très facilement.

Comment choisir ses dons

Pars de ton concept de personnage. Un don doit raconter quelque chose : un soldat qui a appris à encaisser, une érudite qui a touché à la magie, un voyou qui cogne dans les tavernes. Choisis d’abord ce qui colle à l’histoire de ton héros, l’efficacité suivra.

Au niveau 1, regarde ton historique. Ton don d’origine est fixé par ton historique : si un don te fait envie (Vigilant pour agir en premier, Initié à la magie pour un guerrier qui lance des sorts…), choisis l’historique qui le donne. Tout est expliqué dans notre page sur les historiques.

Au niveau 4, ne néglige pas l’Amélioration de caractéristique. Monter ta caractéristique principale (la Force d’un guerrier, l’Intelligence d’un magicien…) améliore à la fois tes attaques, tes sorts et tes compétences. C’est rarement un mauvais choix ; un don plus spécialisé devient intéressant quand il transforme ta façon de jouer.

Profite des dons qui augmentent une caractéristique. Presque tous les dons généraux ajoutent 1 à une caractéristique : si ta valeur est impaire, un don de ce type la fait passer au chiffre pair suivant et améliore ton modificateur, tout en t’apportant un bénéfice en plus.

Couvre les faiblesses du groupe. Personne ne soigne ? Guérisseur ou Chef cuisinier rendront service. Le groupe se fait toujours surprendre ? Vigilant ou Observateur. Parle de tes choix avec les autres joueurs pour éviter les doublons.

Garde les faveurs épiques pour la fin. Elles ne s’obtiennent qu’au niveau 19 : inutile de t’en soucier en début de campagne, mais elles donnent un bel objectif à long terme.

Questions fréquentes

Au moins un : le don d’origine accordé par son historique. Un personnage humain en reçoit un second, et un guerrier reçoit en plus un don de style de combat dès le niveau 1.

Seulement si le don porte la mention « Répétable », comme Doué, Initié à la magie ou Amélioration de caractéristique. Tous les autres ne se prennent qu’une fois.

Oui, contrairement aux règles de 2014 où ils étaient une option. Chaque personnage reçoit un don d’origine au niveau 1, et l’Amélioration de caractéristique est elle-même devenue un don.

Les 17 dons du SRD 5.2.1 sont reproduits sur cette page. Les 58 autres sont décrits dans le Manuel des Joueurs 2024, disponible en français.

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