L'origine d'un personnage en 2024
Dans les règles de 2024, l'origine de ton personnage regroupe deux choix : son historique, c'est-à-dire ce qu'il faisait avant de devenir aventurier, et son espèce (le terme qui remplace « race »). Avec la classe, c'est l'une des premières étapes de la création de personnage.
Le grand changement par rapport aux règles de 2014 concerne les caractéristiques. En 2014, les bonus de caractéristique venaient de la race : un nain gagnait de la Constitution, un elfe de la Dextérité. En 2024, ces augmentations viennent de l'historique. L'espèce apporte des traits spéciaux (vision dans le noir, résistances, souffle…), mais plus de bonus chiffrés. Autre nouveauté : chaque historique donne un don d'origines, un petit talent qui remplace l'ancienne « aptitude » d'historique de 2014.
Résultat : tu peux jouer un orc magicien ou un halfelin barbare sans être pénalisé, puisque c'est ton parcours, et non ta naissance, qui oriente tes caractéristiques.
Ce que donne un historique
D'après le SRD 5.2.1, l'historique de ton personnage est un ensemble d'éléments disparates qui symbolise le lieu et l'occupation de ton héros en herbe avant qu'il embrasse la carrière d'aventurier. Chaque historique comprend les éléments suivants.
- Valeurs de caractéristique. L'historique répertorie trois des valeurs de caractéristique de ton personnage. Augmente l'une d'elles de 2 et une autre de 1, ou augmente les trois valeurs de 1. Ces augmentations ne peuvent en aucun cas porter une valeur au-dessus de 20.
- Don. Chaque historique octroie à ton personnage un don d'origines spécifique (voir notre page sur les dons).
- Maîtrises de compétence. Chaque historique octroie à ton personnage la maîtrise de deux compétences (tout savoir sur les compétences et caractéristiques).
- Maîtrise d'outils. Chaque historique confère au personnage la maîtrise d'un outil : soit un outil spécifique, soit un outil choisi dans la panoplie des outils d'artisan.
- Équipement. Chaque historique offre le choix entre un ensemble d'équipement ou 50 po.
Exemple : un sage dont les valeurs de caractéristique sont Constitution, Intelligence et Sagesse peut prendre +2 en Intelligence et +1 en Sagesse, ou bien +1 dans les trois.
Les 16 historiques en un coup d'œil
Le Manuel des Joueurs 2024 propose 16 historiques. Quatre d'entre eux figurent dans le SRD 5.2.1, la version libre des règles.
| Historique | Caractéristiques | Don d'origines | Compétences | Dans le SRD ? |
|---|---|---|---|---|
| Acolyte | Intelligence, Sagesse, Charisme | Initié à la magie (Clerc) | Intuition, Religion | Oui |
| Artisan | Force, Dextérité, Intelligence | Façonneur | Investigation, Persuasion | Non |
| Artiste | Force, Dextérité, Charisme | Musicien | Acrobaties, Représentation | Non |
| Charlatan | Dextérité, Constitution, Charisme | Doué | Escamotage, Tromperie | Non |
| Criminel | Dextérité, Constitution, Intelligence | Vigilant | Discrétion, Escamotage | Oui |
| Ermite | Constitution, Sagesse, Charisme | Guérisseur | Médecine, Religion | Non |
| Fermier | Force, Constitution, Sagesse | Robuste | Dressage, Nature | Non |
| Garde | Force, Intelligence, Sagesse | Vigilant | Athlétisme, Perception | Non |
| Guide | Dextérité, Constitution, Sagesse | Initié à la magie (Druide) | Discrétion, Survie | Non |
| Marchand | Constitution, Intelligence, Charisme | Chanceux | Dressage, Persuasion | Non |
| Marin | Force, Dextérité, Sagesse | Bagarreur de tavernes | Acrobaties, Perception | Non |
| Noble | Force, Intelligence, Charisme | Doué | Histoire, Persuasion | Non |
| Sage | Constitution, Intelligence, Sagesse | Initié à la magie (Magicien) | Arcanes, Histoire | Oui |
| Scribe | Dextérité, Intelligence, Sagesse | Doué | Investigation, Perception | Non |
| Soldat | Force, Dextérité, Constitution | Sauvagerie martiale | Athlétisme, Intimidation | Oui |
| Voyageur | Dextérité, Sagesse, Charisme | Chanceux | Discrétion, Intuition | Non |
Les historiques du SRD en détail
Voici les quatre historiques publiés dans le SRD 5.2.1, avec leurs éléments de jeu officiels.
Acolyte
- Valeurs de caractéristique : Intelligence, Sagesse, Charisme
- Don : Initié à la magie (Clerc)
- Maîtrises de compétence : Intuition et Religion
- Maîtrise d'outils : matériel de calligraphe
- Équipement : Choisissez A ou B : (A) Matériel de calligraphe, livre (de prières), symbole sacré, parchemin (10 feuilles), robe, 8 po ; ou (B) 50 po
Criminel
- Valeurs de caractéristique : Dextérité, Constitution, Intelligence
- Don : Vigilant
- Maîtrises de compétence : Discrétion et Escamotage
- Maîtrise d'outils : outils de voleur
- Équipement : Choisissez A ou B : (A) 2 dagues, outils de voleur, 2 bourses, pied-de-biche, tenue de voyage, 16 po ; ou (B) 50 po
Sage
- Valeurs de caractéristique : Constitution, Intelligence, Sagesse
- Don : Initié à la magie (Magicien)
- Maîtrises de compétence : Arcanes et Histoire
- Maîtrise d'outils : matériel de calligraphe
- Équipement : Choisissez A ou B : (A) Bâton de combat, matériel de calligraphe, livre (d'histoire), parchemin (8 feuilles), robe, 8 po ; ou (B) 50 po
Soldat
- Valeurs de caractéristique : Force, Dextérité, Constitution
- Don : Sauvagerie martiale
- Maîtrises de compétence : Athlétisme et Intimidation
- Maîtrise d'outils : Choisissez un type de boîte de jeux
- Équipement : Choisissez A ou B : (A) Arc court + 20 flèches, carquois, lance, boîte de jeux (du même type que ci-dessus), trousse de soins, tenue de voyage, 14 po ; ou (B) 50 po
Les autres historiques du Manuel des Joueurs 2024
Les douze historiques suivants ne font pas partie du SRD : leurs descriptions, outils et équipements complets se trouvent dans le Manuel des Joueurs 2024. En quelques mots, voici à quel type de personnage chacun correspond.
- Artisan : un apprenti formé dans un atelier, habile de ses mains et à l'aise pour négocier le prix de son travail.
- Artiste : un saltimbanque qui a appris à capter un public, que ce soit par la musique, l'acrobatie ou la scène.
- Charlatan : un beau parleur qui a vécu de ruses et de faux-semblants avant de chercher une vraie fortune.
- Ermite : quelqu'un qui a longtemps vécu à l'écart du monde, entre méditation et soin des corps.
- Fermier : un enfant de la terre, endurci par le travail des champs et proche des bêtes.
- Garde : une sentinelle entraînée à surveiller les remparts et à repérer le danger avant les autres.
- Guide : un habitué des terres sauvages, qui connaît les sentiers discrets et un peu de la magie de la nature.
- Marchand : un négociant qui a parcouru les routes commerciales et sait faire tourner la chance à son avantage.
- Marin : un matelot rompu aux ponts qui tanguent et aux bagarres de port.
- Noble : un héritier élevé dans les privilèges, formé à l'étiquette, à l'histoire et à l'art de convaincre.
- Scribe : un copiste méticuleux, attentif au moindre détail d'un texte comme d'une scène.
- Voyageur : un enfant des rues et des chemins, qui a survécu grâce à sa discrétion, son flair et un brin de chance.
Et les espèces ?
L'espèce, qu'on appelait « race » avant 2024, est l'autre moitié de l'origine de ton personnage : elle fixe son type de créature, sa catégorie de taille, sa Vitesse et ses traits spéciaux. Le SRD 5.2.1 en décrit neuf : drakéide, elfe, gnome, goliath, halfelin, humain, nain, orc et tieffelin. Pour les découvrir en détail, rends-toi sur notre page consacrée aux races et espèces de D&D.
Comment choisir son historique
1. Pars de ta classe. Repère la caractéristique principale de ta classe (Force pour un guerrier, Intelligence pour un magicien…) et cherche un historique qui la propose. Le +2 ira là, sans hésiter.
2. Pense à ta deuxième caractéristique. Beaucoup de classes reposent sur deux valeurs : la Dextérité et la Sagesse pour un moine, la Force et le Charisme pour un paladin. Un historique qui couvre les deux te donne un personnage solide dès le niveau 1.
3. Regarde le don d'origines. C'est parfois lui qui fait la différence. Un lanceur de sorts profite bien de Vigilant pour agir tôt en combat ; un personnage non magicien gagne quelques sorts utiles grâce à Initié à la magie ; un combattant tire parti de Sauvagerie martiale.
4. Évite les doublons de compétences. Si ta classe te donne déjà Perception, un historique qui l'offre aussi te fait perdre une maîtrise. Vise plutôt des compétences complémentaires, utiles au groupe.
5. N'oublie pas l'histoire. Un historique, c'est aussi une idée de roleplay : un soldat devenu clerc après une bataille, une noble en rupture avec sa famille… Un choix un peu décalé par rapport à ta classe donne souvent les personnages les plus mémorables.
6. Parle-en à ton MJ. Si aucun historique ne colle à ton idée, demande à ton maître du jeu s'il accepte d'en adapter un à sa campagne : beaucoup de tables le font volontiers.
Questions fréquentes
Le Manuel des Joueurs 2024 en propose 16. Quatre d'entre eux (acolyte, criminel, sage et soldat) sont aussi publiés dans le SRD 5.2.1, la version libre des règles.
Oui. Chaque historique liste trois caractéristiques : tu en augmentes une de 2 et une autre de 1, ou les trois de 1, sans jamais dépasser 20.
Pas si tu joues avec les règles de 2024 : les augmentations de caractéristique viennent de l'historique, et l'espèce n'en donne plus. Mélanger les deux systèmes donnerait un personnage plus fort que prévu.
Pour un premier personnage, prends l'équipement : il est prévu pour être utile tout de suite. Les 50 po conviennent si tu sais déjà exactement ce que tu veux acheter.
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