
Guerrier des steppes, gardien d'une tribu, mercenaire incontrôlable : le barbare puise sa force dans une fureur primitive, la Rage, qui le rend plus résistant et plus dangereux. Il n'a pas besoin d'armure lourde pour tenir la première ligne : sa Constitution et ses points de vie, les plus élevés du jeu, font le travail.
Dans les règles 2024, le barbare reste simple à prendre en main, mais gagne en options : les bottes d'arme donnent un effet spécial à ses armes, le Savoir primal lui permet d'utiliser sa Force hors des combats, et le Coup brutal transforme ses attaques téméraires en coups qui repoussent ou ralentissent l'ennemi.
Le barbare en bref
| Rôle | Combattant de première ligne, encaisseur |
| Caractéristique principale | Force, puis Constitution |
| Dé de vie | d12, le plus élevé du jeu |
| Armures | Légères, intermédiaires et boucliers |
| Complexité | Moyenne |
| Sous-classes (Manuel des Joueurs) | Berserker, Cœur sauvage, Arbre-monde, Zélateur |
| Espèces conseillées | Orc, goliath, nain, drakéide |
Les règles officielles du barbare
Voici le texte officiel du barbare, tel qu'il figure dans le SRD 5.2.1, la version libre des règles de Donjons et Dragons.
Traits de base du Barbare
| Caractéristique principale | Force |
| Dé de vie | d12 par niveau de Barbare |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Force et Constitution |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes et armes de guerre |
| Formation aux armures | Armures légères, intermédiaires et boucliers |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Hache à deux mains, 4 hachettes, paquetage d'explorateur et 15 po ; ou (B) 75 po |
Aptitudes du Barbare
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Rages | Dégâts de Rage | Bottes d'arme |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Rage, Bottes d'arme, Défense sans armure | 2 | +2 | 2 |
| 2 | +2 | Sens du danger, Témérité | 2 | +2 | 2 |
| 3 | +2 | Savoir primal, Sous-classe de Barbare | 3 | +2 | 2 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 3 | +2 | 3 |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Déplacement rapide | 3 | +2 | 3 |
| 6 | +3 | Aptitude de sous-classe | 4 | +2 | 3 |
| 7 | +3 | Bond agressif, Instinct sauvage | 4 | +2 | 3 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 4 | +2 | 3 |
| 9 | +4 | Coup brutal | 4 | +3 | 3 |
| 10 | +4 | Aptitude de sous-classe | 4 | +3 | 4 |
| 11 | +4 | Rage implacable | 4 | +3 | 4 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 5 | +3 | 4 |
| 13 | +5 | Coup brutal amélioré | 5 | +3 | 4 |
| 14 | +5 | Aptitude de sous-classe | 5 | +3 | 4 |
| 15 | +5 | Rage persistante | 5 | +3 | 4 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 5 | +4 | 4 |
| 17 | +6 | Coup brutal amélioré | 6 | +4 | 4 |
| 18 | +6 | Puissance indomptable | 6 | +4 | 4 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 6 | +4 | 4 |
| 20 | +6 | Champion primitif | 6 | +4 | 4 |
Aptitudes de classe du Barbare
En tant que Barbare, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Barbare spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Barbare ».
Vous pouvez vous animer d'une force primitive appelée Rage, qui vous investit d'une puissance et d'une résistance accrues. Vous pouvez entrer en Rage, par une action Bonus, si vous ne portez pas d'armure lourde.
Vous pouvez entrer en Rage autant de fois par jour qu'indiqué dans la colonne Rages de la table Aptitudes du Barbare, pour votre niveau de Barbare. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long.
Tant que votre Rage est active, les règles suivantes s'appliquent.
Résistance aux dégâts. Vous bénéficiez de la Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Dégâts de Rage. Lorsque vous effectuez une attaque basée sur la Force, que ce soit avec une arme ou à mains nues, et que vous infligez des dégâts à la cible, vous bénéficiez pour ces dégâts d'un bonus qui augmente lorsque vous gagnez des niveaux de Barbare, comme indiqué à la colonne Dégâts de Rage de la table Aptitudes du Barbare.
Avantage en Force. Vous avez l'Avantage aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force.
Ni Concentration ni sorts. Vous ne pouvez pas maintenir votre Concentration ni lancer de sorts.
Durée. La Rage persiste jusqu'à la fin de votre tour suivant, mais se termine prématurément si vous enfilez une armure lourde ou subissez l'état Neutralisé. Si votre Rage est encore active lorsque votre tour suivant intervient, vous pouvez la prolonger d'un round par n'importe laquelle des choses suivantes :
-
Effectuer un jet d'attaque contre un ennemi.
-
Contraindre un ennemi à effectuer un jet de sauvegarde.
-
Entreprendre une action Bonus pour prolonger votre Rage.
Chaque fois que la Rage est prolongée, elle persiste jusqu'à la fin de votre tour suivant. Vous pouvez maintenir votre Rage pendant un maximum de 10 minutes.
Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure de base est égale à 10 + vos modificateurs de Dextérité et de Constitution. Vous conservez ce bénéfice si vous vous servez d'un bouclier.
Votre entraînement martial vous permet de recourir à la botte de deux types d'arme de corps à corps courante ou de guerre de votre choix, par exemple la hache à deux mains et la hachette. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez accomplir des exercices martiaux pour changer l'un de ces choix.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de Barbare, vous recevez la faculté de recourir à la botte d'autres types d'arme, comme indiqué à la colonne Bottes d'arme de la table Aptitudes du Barbare.
Vous acquérez un talent surnaturel qui vous permet d'esquiver plus aisément les dangers que d'autres remarqueraient trop tard. Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde de Dextérité, sauf si vous subissez l'état Neutralisé.
Vous pouvez renoncer à toute velléité de vous défendre au profit d'une férocité accrue. Quand vous effectuez le premier jet d'attaque de votre tour, vous pouvez décider d'attaquer avec témérité. Ce faisant, vous avez l'Avantage aux jets d'attaque basés sur la Force jusqu'au début de votre tour suivant, mais les jets d'attaque contre vous ont l'Avantage dans le même intervalle.
Vous recevez la sous-classe de Barbare de votre choix. La sous-classe Voie du Berserker est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Barbare. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Barbare.
Vous recevez la maîtrise d'une autre compétence de votre choix dans la liste de compétences disponibles aux Barbares de niveau 1.
De plus, tant que votre Rage est active, vous pouvez canaliser les énergies primales lorsque vous tentez certaines tâches ; chaque fois que vous effectuez un test de caractéristique avec l'une des compétences suivantes, vous pouvez en faire un test de Force même s'il s'agit normalement d'une autre caractéristique : Acrobaties, Discrétion, Intimidation, Perception et Survie. Lorsque vous recourez à cette aptitude, votre Force illustre les énergies primales qui vous animent, et affûtent vos sens, votre aplomb et votre agilité.
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Barbare 8, 12 et 16.
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Votre Vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez pas d'armure lourde.
Votre instinct s'est affûté au point que vous avez l'Avantage aux jets d'Initiative.
Dans le cadre de l'action Bonus entreprise pour entrer en Rage, vous pouvez vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse.
Si vous recourez à Témérité, vous pouvez renoncer à l'Avantage pour un jet d'attaque basé sur la Force, de votre choix et à votre tour. Le jet d'attaque retenu ne doit pas avoir le Désavantage. Si ce jet d'attaque touche, la cible subit 1d10 dégâts supplémentaires du même type qu'infligé par l'arme ou à mains nues, et vous pouvez lui imposer l'effet de Coup brutal de votre choix. Vous disposez des options d'effet suivantes.
Coup appuyé. La cible est repoussée de vous de 4,50 m, en ligne droite. Vous pouvez alors vous déplacer en ligne droite vers la cible à concurrence de la moitié de votre Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Coup au jarret. La Vitesse de la cible est réduite de 4,50 m jusqu'au début de votre tour suivant. Une même cible ne peut être affectée que par un seul Coup au jarret à la fois ; le plus récent.
Votre Rage vous permet de continuer à combattre malgré les pires blessures. Si vous tombez à 0 point de vie alors que votre Rage est active et que vous ne mourez pas sur le coup, vous pouvez effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 10. En cas de réussite, vos points de vie se retrouvent en fait au double de votre niveau de Barbare.
Par la suite et chaque fois que vous réutilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Lorsque vous terminez un Repos court ou long, le DD retombe à 10.
Vous avez développé de nouveaux coups féroces. Les effets ci-après figurent désormais dans vos options de Coup brutal.
Coup stupéfiant. La cible a le Désavantage à son prochain jet de sauvegarde et ne peut pas effectuer d'attaque d'Opportunité jusqu'au début de votre tour suivant.
Coup déchirant. Le prochain jet d'attaque effectué avant le début de votre tour suivant par une autre créature contre la cible bénéficie d'un bonus de +5. Un même jet d'attaque ne peut bénéficier que d'un seul bonus de Coup déchirant.
Lorsque vous jouez l'Initiative, vous pouvez récupérer toutes vos utilisations de Rage. Après avoir récupéré ainsi vos utilisations de Rage, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir le refaire.
De plus, votre Rage est si féroce qu'elle persiste désormais 10 minutes sans vous demander de la prolonger activement de round en round. Votre Rage prend fin prématurément si vous subissez l'état Inconscient (l'état Neutralisé seul n'y met plus fin) ou si vous enfilez une armure lourde.
Les dégâts supplémentaires de votre Coup brutal passent à 2d10. De plus, vous pouvez appliquer simultanément deux effets différents de l'aptitude lorsque vous recourez à Coup brutal.
Si le total que vous obtenez lors d'un test ou jet de sauvegarde de Force est inférieur à votre valeur de Force, vous pouvez utiliser celle-ci à la place du total obtenu.
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur d'attaque irrésistible est recommandé.
Vous incarnez la puissance primitive. Vos valeurs de Force et de Constitution augmentent de 4, jusqu'à un maximum de 25.
Les sous-classes du barbare
Au niveau 3, ton personnage choisit une spécialisation. Le Manuel des Joueurs 2024 en propose quatre ; seule la sous-classe Voie du Berserker figure dans le SRD, et son texte officiel est reproduit ci-dessous.
Voie du Berserker : la fureur à l'état pur. Pendant sa Rage, il inflige des dégâts supplémentaires, puis devient insensible au charme et à la peur. Le choix le plus direct.
Voie du Cœur sauvage (VO Path of the Wild Heart) : l'esprit des bêtes. L'héritière de l'ancien barbare totémique : ours, aigle, loup ou élan lui donnent résistance, mobilité ou soutien pour ses alliés.
Voie de l'Arbre-monde (VO Path of the World Tree) : le protecteur. Sa Rage accorde des points de vie temporaires à ses alliés et lui permet de déplacer les créatures autour de lui : un barbare tourné vers le groupe.
Voie du Zélateur (VO Path of the Zealot) : le guerrier divin. Porté par une foi fanatique, il inflige des dégâts divins et se relève plus facilement : l'un des barbares les plus difficiles à tuer.
Sous-classe de Barbare : Voie du Berserker (règles officielles)
Convertissez la Rage en déchaînement de violence
Les Barbares qui empruntent la Voie du Berserker transforment l'essentiel de leur Rage en violence. C'est la voie de la fureur débridée, dans laquelle on se laisse dominer et animer par la Rage pour s'abandonner dans le chaos des batailles.
Si vous recourez à Témérité alors que votre Rage est active, vous infligez des dégâts supplémentaires à la première cible que vous touchez à votre tour avec une attaque basée sur la Force. Pour déterminer ces dégâts supplémentaires, lancez autant de d6 que votre bonus de Rage aux dégâts et faites-en la somme. Ces dégâts sont du même type que ceux de l'arme ou l'attaque à mains nues employée pour l'attaque.
Vous avez l'Immunité contre les états Charmé et Effrayé tant que votre Rage est active. Si vous subissez déjà l'état Charmé ou Effrayé au moment où vous entrez en Rage, l'état en question prend fin sur vous.
Lorsque vous subissez des dégâts de la part d'une créature située dans un rayon de 1,50 m, vous pouvez jouer votre Réaction pour effectuer contre elle une attaque de corps à corps avec une arme ou à mains nues.
Par une action Bonus, vous pouvez inspirer la terreur chez autrui grâce à votre présence et votre puissance primale. Ce faisant, chaque créature de votre choix dans une Émanation de 9 m centrée sur vous effectue un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 8 plus votre modificateur de Force et votre bonus de maîtrise). En cas d'échec, la créature subit l'état Effrayé pendant 1 minute. À la fin de chacun des tours d'une créature Effrayée, celle-ci réitère le JS et met un terme à l'effet sur elle-même en cas de réussite.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser une utilisation de votre Rage (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Créer son barbare : nos conseils
Les caractéristiques
Mets ta meilleure valeur en Force (attaques, dégâts, Athlétisme), puis en Constitution : elle sert à tes points de vie et à ta Défense sans armure, qui additionne tes modificateurs de Dextérité et de Constitution. Une Dextérité correcte complète le tout. Le reste peut attendre.
Rage, Témérité et bottes : le bon rythme
Entre en Rage dès le premier tour d'un vrai combat (c'est une action bonus), puis attaque avec Témérité : l'avantage à tes attaques compense largement le fait d'être plus facile à toucher, puisque ta Rage divise par deux les dégâts des armes. Côté bottes, la hache à deux mains (Enchaînement) ou le maillet d'armes (Renversement) sont d'excellents choix, avec des hachettes ou des javelines pour les ennemis hors de portée.
Espèce, historique et don
L'orc et le goliath sont les partenaires rêvés du barbare, le nain ajoute encore des points de vie. Côté historique, le soldat (Force, Dextérité, Constitution) ou le fermier (Force, Constitution, Sagesse, avec le don Robuste) conviennent parfaitement.
Un barbare prêt à jouer
Orc, historique soldat, voie du Berserker. Hache à deux mains et 4 hachettes, pas d'armure. Rage au premier tour, Témérité à chaque attaque, et l'Acharnement de l'orc pour tenir quand tout va mal. Reste à remplir ta fiche de personnage.
Et dans les règles de 2014 ?
Le barbare de 2014 avait déjà la Rage, la Défense sans armure et l'Attaque téméraire (devenue Témérité). En 2024, il gagne les bottes d'arme, le Savoir primal, le Coup brutal (qui remplace le Critique brutal) et une Rage qu'on peut prolonger d'une simple action bonus. Sa sous-classe arrive toujours au niveau 3. Tous les changements sont résumés dans notre page D&D 2024 : ce qui change.
Questions fréquentes
Oui. Sa mécanique principale, la Rage, est simple, et ses nombreux points de vie pardonnent les erreurs. Il demande juste de penser à entrer en Rage au début de chaque combat.
Oui, une armure légère ou intermédiaire et un bouclier. Mais sa Défense sans armure, qui additionne Dextérité et Constitution, est souvent aussi bonne. Seule l'armure lourde est incompatible avec la Rage.
Deux fois au niveau 1, puis davantage en montant de niveau (jusqu'à six). Il en récupère une après un repos court et toutes après un repos long.
Le Berserker pour les dégâts purs, le Zélateur pour la survie, l'Arbre-monde pour protéger le groupe et le Cœur sauvage pour la polyvalence. Tout dépend du rôle que tu veux tenir.
Non. Pendant sa Rage, il ne peut ni lancer de sorts ni maintenir sa concentration. C'est l'une des classes les plus éloignées de la magie.
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