
L'occultiste (le warlock en VO) a passé un marché avec une entité d'outre-monde : un diable, une fée, un être céleste ou une créature venue d'au-delà des étoiles. En échange de sa loyauté, ou de quelque chose de plus précieux, il a reçu des pouvoirs magiques : la magie de pacte, peu d'emplacements de sort mais qui reviennent après chaque repos court, et des manifestations occultes qui personnalisent ses capacités.
Dans les règles 2024, l'occultiste choisit ses manifestations dès le niveau 1, et les anciens « pactes » (de la lame, de la chaîne, du grimoire) deviennent des manifestations comme les autres. Il choisit son protecteur au niveau 3. Une classe très personnalisable, idéale pour les personnages mystérieux.
L'occultiste en bref
Les règles officielles de l'occultiste
Voici le texte officiel de l'occultiste, tel qu'il figure dans le SRD 5.2.1, la version libre des règles de Donjons et Dragons.
Traits de base de l'Occultiste
| Caractéristique principale | Charisme |
| Dé de vie | d8 par niveau d'Occultiste |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Sagesse et Charisme |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion et Tromperie |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes |
| Formation aux armures | Armures légères |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, serpe, 2 dagues, focaliseur arcanique (orbe), livre (savoir occulte), paquetage d'érudit et 15 po ; ou (B) 100 po |
Aptitudes de l'Occultiste
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Manifestations occultes | Sorts mineurs | Sorts préparés | Emplacements de sort | Niveau d'emplacement |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Manifestations occultes, Magie de pacte | 1 | 2 | 2 | 1 | 1 |
| 2 | +2 | Rouerie magique | 3 | 2 | 3 | 2 | 1 |
| 3 | +2 | Sous-classe d'Occultiste | 3 | 2 | 4 | 2 | 2 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 3 | 3 | 5 | 2 | 2 |
| 5 | +3 | — | 5 | 3 | 6 | 2 | 3 |
| 6 | +3 | Aptitude de sous-classe | 5 | 3 | 7 | 2 | 3 |
| 7 | +3 | — | 6 | 3 | 8 | 2 | 4 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 6 | 3 | 9 | 2 | 4 |
| 9 | +4 | Communication avec le protecteur | 7 | 3 | 10 | 2 | 5 |
| 10 | +4 | Aptitude de sous-classe | 7 | 4 | 10 | 2 | 5 |
| 11 | +4 | Arcanum mystique (sort du 6 e niveau) | 7 | 4 | 11 | 3 | 5 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 8 | 4 | 11 | 3 | 5 |
| 13 | +5 | Arcanum mystique (sort du 7e niveau) | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
| 14 | +5 | Aptitude de sous-classe | 8 | 4 | 12 | 3 | 5 |
| 15 | +5 | Arcanum mystique (sort du 8 e niveau) | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 9 | 4 | 13 | 3 | 5 |
| 17 | +6 | Arcanum mystique (sort du 9 e niveau) | 9 | 4 | 14 | 4 | 5 |
| 18 | +6 | — | 10 | 4 | 14 | 4 | 5 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
| 20 | +6 | Maître de l'occulte | 10 | 4 | 15 | 4 | 5 |
Aptitudes de classe de l'Occultiste
En tant qu'Occultiste, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux d'Occultiste spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes de l'Occultiste ».
Vos recherches ésotériques vous ont permis de dénicher des Manifestations occultes, fragments de savoir interdit qui vous octroient divers pouvoirs magiques. Vous recevez une manifestation de votre choix, comme Pacte du grimoire. Ces manifestations sont décrites en section « Options de Manifestation occulte », plus loin dans le descriptif de cette classe.
Prérequis. Si une manifestation s'accompagne d'un prérequis, vous devez le remplir pour pouvoir l'apprendre. Si, par exemple, une manifestation nécessite que vous soyez un Occultiste de niveau 5 ou supérieur, vous ne pourrez choisir cette manifestation qu'une fois atteint le niveau 5 dans cette classe.
Remplacer et recevoir des manifestations. Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Occultiste, vous pouvez remplacer l'une de vos manifestations par une autre pour laquelle vous remplissez les conditions. Vous ne pouvez pas remplacer une manifestation si elle est un prérequis à une autre manifestation dont vous disposez.
Vous en apprendrez d'autres que vous choisirez à plus haut niveau, comme le montre la colonne Manifestations de la table « Aptitudes de l'Occultiste ».
Vous ne pouvez pas choisir la même manifestation plus d'une fois, sauf si sa description précise le contraire.
Lors d'une cérémonie impie, vous avez scellé un pacte avec une mystérieuse entité afin de recevoir des pouvoirs magiques. Si l'entité est une voix ténébreuse dont l'identité reste obscure, la faveur qu'elle vous octroie est on ne peut plus tangible : l'aptitude à lancer des sorts. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts d'Occultiste, qui figurent dans la liste Sorts d'Occultiste, plus loin dans le descriptif de la classe.
Sorts mineurs. Vous connaissez deux sorts mineurs d'Occultiste de votre choix. Décharge occulte et prestidigitation sont recommandés. Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Occultiste, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs de cette aptitude par un autre sort mineur d'Occultiste de votre choix.
Lorsque vous atteignez les niveaux 4 et 10 d'Occultiste, vous apprenez un autre sort mineur d'Occultiste de votre choix, comme indiqué en colonne Sorts mineurs de la table Aptitudes de l'Occultiste.
Emplacements de sort. La table « Aptitudes de l'Occultiste » vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts d'Occultiste du 1er au 5e niveau. La table indique en outre le niveau de ces emplacements, qui sont tous du même niveau. Vous récupérez tous les emplacements de sort de Magie de pacte dépensés en terminant un Repos court ou long.
En tant qu'Occultiste de niveau 5, par exemple, vous disposez de deux emplacements de sorts du 3e niveau. Pour lancer le sort du 1er niveau charme-personne, vous devez dépenser l'un de ces emplacements et vous le lancez comme un sort du 3e niveau.
Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez deux sorts du 1er niveau de l'Occultiste. Charme-personne et maléfice sont recommandés.
Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux d'Occultiste, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes de l'Occultiste ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts d'Occultiste supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table « Aptitudes de l'Occultiste ». Les sorts choisis ne doivent pas être d'un niveau supérieur à ce qui figure dans la colonne Niveau des emplacements pour votre niveau. Lorsque vous atteignez le niveau 6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort d'Occultiste, qui peut être du 1er au 3e niveau.
Si une autre aptitude d'Occultiste vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts d'Occultiste.
Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Occultiste, vous pouvez remplacer un sort de votre liste par un autre sort d'Occultiste de niveau conforme.
Caractéristique d'incantation. Le Charisme est la caractéristique d'incantation de vos sorts d'Occultiste.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un focaliseur arcanique comme focaliseur d'incantation de vos sorts d'Occultiste.
Vous pouvez accomplir un rite ésotérique qui dure 1 minute. À la fin de ce délai, vous regagnez des emplacements de sorts de Magie de pacte dépensés, à concurrence de la moitié du maximum (arrondie au supérieur). Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Vous recevez la sous-classe d'Occultiste de votre choix. La sous-classe Protecteur Fiélon est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux d'Occultiste. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel d'Occultiste.
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux d'Occultiste 8, 12 et 16.
Dans le passé, vous contactiez généralement votre protecteur par le biais d'intermédiaires. Vous pouvez désormais communiquer directement avec lui ; le sort contact avec les plans est considéré comme toujours préparé pour vous. Cette aptitude vous permet de lancer le sort sans dépenser d'emplacement de sort pour contacter votre protecteur, et vous réussissez automatiquement le jet de sauvegarde du sort.
Une fois un sort lancé par ce biais, vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir refaire ainsi.
Votre protecteur vous octroie un secret magique appelé arcanum. Choisissez un sort d'Occultiste du 6e niveau pour cet arcanum.
Vous pouvez lancer ce sort d'arcanum sans dépenser d'emplacement de sort, sachant que vous devez ensuite terminer un Repos long avant de pouvoir le relancer par ce biais.
Comme indiqué dans la table « Aptitudes de l'Occultiste », vous recevez un autre sort d'Occultiste de votre choix qui peut être lancé de cette manière lorsque vous atteignez les niveaux 13 (sort du 7e niveau), 15 (sort du 8e niveau) et 17 (sort du 9e niveau) d'Occultiste. Vous récupérez toutes vos utilisations d'Arcanum mystique en terminant un Repos long.
Chaque fois que vous gagnez un niveau d'Occultiste, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts d'arcanum par un autre sort d'Occultiste du même niveau.
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur du destin est recommandé.
Lorsque vous utilisez votre aptitude Rouerie magique, vous récupérez tous les emplacements de sort dépensés de Magie de pacte.
Options de Manifestation occulte
Les options de Manifestation occulte sont listées par ordre alphabétique.
Vous pouvez lancer armure du mage sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 9+, manifestation Pacte de la lame
Une fois par tour, lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, vous pouvez lui infliger 1d6 points de dégâts supplémentaires nécrotiques, psychiques ou radiants (au choix), et vous pouvez dépenser l'un de vos dés de vie pour le lancer et regagner un nombre de points de vie égal au résultat obtenu + votre modificateur de Constitution (minimum de 1 point de vie).
Prérequis : Niveau d'Occultiste 2+, un sort mineur d'Occultiste infligeant des dégâts
Choisissez l'un de vos sorts mineurs d'Occultiste connus qui inflige des dégâts. Vous pouvez ajouter votre modificateur de Charisme aux jets de dégâts de ce sort.
Répétable. Vous pouvez recevoir cette manifestation plus d'une fois. Chaque fois, choisissez un sort mineur conforme différent.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 2+, un sort mineur d'Occultiste infligeant des dégâts via un jet d'attaque
Choisissez l'un de vos sorts mineurs d'Occultiste connus qui nécessite un jet d'attaque. Lorsque vous touchez une créature de taille G ou inférieure avec ce sort mineur, vous pouvez repousser cette créature de vous d'un maximum de 3 m, en ligne droite.
Répétable. Vous pouvez recevoir cette manifestation plus d'une fois. Chaque fois, choisissez un sort mineur conforme différent.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 5+, manifestation Pacte de la chaîne
Lorsque vous lancez appel de familier, vous insufflez une dose de puissance occulte au familier convoqué, ce qui lui octroie les bénéfices suivants.
Aérien ou aquatique. Le familier reçoit une Vitesse de vol ou une Vitesse de nage (à votre convenance) de 12 m.
Attaque rapide. Par une action Bonus, vous pouvez ordonner au familier d'entreprendre l'action Attaque.
Dégâts radiants ou nécrotiques. Chaque fois que le familier inflige des dégâts contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez décider qu'il inflige des dégâts radiants ou nécrotiques à la place.
Votre DD de sauvegarde. Si le familier impose un jet de sauvegarde à une créature, il le fait avec votre DD de sauvegarde des sorts.
Résistance. Lorsque le familier subit des dégâts, vous pouvez jouer votre Réaction pour lui octroyer la Résistance contre ces dégâts.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 2+
Fort de la sapience d'une entité très ancienne du multivers, vous recevez le don d'origines de votre choix (cf. « Dons »).
Répétable. Vous pouvez recevoir cette manifestation plus d'une fois. Chaque fois, choisissez un don d'origines différent.
Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde de Constitution visant à maintenir la Concentration.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 5+, manifestation Pacte de la lame
Une fois par tour lorsque vous touchez une créature avec votre arme de pacte, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de Magie de pacte pour infliger 1d8 dégâts de force supplémentaires à la cible + 1d8 dégâts de force supplémentaires par niveau de l'emplacement de sort, et faire subir l'état À terre à la cible si celle-ci est de taille TG ou inférieure.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 5+, manifestation Pacte de la lame
Vous recevez l'aptitude Attaque supplémentaire avec votre arme de pacte uniquement. Cette aptitude vous permet d'attaquer deux fois au lieu d'une seule lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 12+, manifestation Lame assoiffée
L'attaque supplémentaire de votre manifestation Lame assoiffée octroie deux attaques supplémentaires au lieu d'une.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 2+, un sort mineur d'Occultiste infligeant des dégâts
Choisissez l'un de vos sorts mineurs d'Occultiste connus qui inflige des dégâts et présente une portée de 3 m ou plus. Lorsque vous lancez ce sort, sa portée augmente de 9 m par niveau d'Occultiste.
Répétable. Vous pouvez recevoir cette manifestation plus d'une fois. Chaque fois, choisissez un sort mineur conforme différent.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 5+
Vous pouvez lancer modification d'apparence sans dépenser d'emplacement de sort.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 5+
Tant que vous vous trouvez dans une zone de Lumière faible ou de Ténèbres, vous pouvez lancer invisibilité sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 2+
Vous pouvez lancer déguisement sans dépenser d'emplacement de sort.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 7+
Vous pouvez lancer communication avec les morts sans dépenser d'emplacement de sort.
Vous apprenez le sort appel de familier que vous pouvez lancer au prix de l'action Magie sans dépenser d'emplacement de sort.
À l'incantation du sort, vous pouvez choisir l'une des formes normales pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes : Diablotin, esprit follet, pseudodragon, quasit, sphinx merveilleux, serpent venimeux ou squelette (cf. « Monstres » pour le profil du familier).
En outre, lorsque vous entreprenez l'action Attaque, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier d'effectuer l'une de ses attaques en jouant sa Réaction.
Par une action Bonus, vous pouvez invoquer une arme de pacte dans votre main (arme de corps à corps courante ou de guerre de votre choix) avec laquelle vous créez un lien, ou créer un lien avec une arme magique que vous touchez ; créer un tel lien est impossible avec une arme magique si une autre créature est harmonisée avec celle-ci, ou si un autre Occultiste a déjà créé un lien avec cette arme. Jusqu'à ce que le lien prenne fin, vous avez la maîtrise de l'arme et pouvez l'utiliser comme focaliseur d'incantation.
Chaque fois que vous attaquez avec l'arme à laquelle vous êtes lié, vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme pour les jets d'attaque et de dégâts à la place du modificateur de Force ou de Dextérité ; vous pouvez en outre utiliser l'arme pour infliger des dégâts nécrotiques, psychiques ou radiants au lieu de son type de dégâts normal.
Votre lien avec l'arme prend fin si vous recourez de nouveau à l'action Bonus de cette aptitude, si l'arme se retrouve à plus de 1,50 m de vous pendant 1 minute ou plus, ou si vous mourez. Une arme invoquée disparaît lorsque le lien prend fin.
En cousant ensemble des filaments d'ombre, vous invoquez un grimoire qui apparaît dans votre main à la fin d'un Repos court ou long. Ce Codex des Ombres (il vous appartient d'en déterminer l'apparence) renferme une magie occulte à laquelle vous seul avez accès, et qui vous octroie les bénéfices suivants. Le grimoire disparaît si vous en invoquez un autre par le biais de cette aptitude ou si vous mourez.
Sorts mineurs et rituels. Lorsque le grimoire apparaît, choisissez trois sorts mineurs, puis deux sorts du 1er niveau portant la mention « rituel ». Ces sorts peuvent appartenir à la liste de sorts de n'importe quelle classe, et doivent être des sorts que vous n'avez pas déjà préparés. Tant que le grimoire est sur vous, les sorts choisis sont préparés et fonctionnent pour vous comme des sorts d'Occultiste.
Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir du grimoire comme focaliseur d'incantation.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 5+
Vous pouvez lancer lévitation sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 5+
Par une action Bonus, vous pouvez toucher une créature consentante afin de percevoir à travers ses sens jusqu'à la fin de votre tour suivant. Lors des tours suivants et tant que cette créature se trouve sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez maintenir cette connexion sensorielle par une action Bonus, ce qui prolonge la durée de l'effet jusqu'à la fin de votre tour suivant. La connexion prend fin si vous cessez de la maintenir par ce biais.
Tant que vous percevez le monde par les sens de l'autre créature, vous bénéficiez de tous les sens spéciaux dont elle dispose, et vous pouvez lancer des sorts comme si vous étiez dans votre espace ou dans l'espace de l'autre créature à condition que 18 m ou moins vous séparent.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 5+
Vous recevez une Vitesse de nage égale à votre Vitesse et pouvez respirer sous l'eau.
Vous pouvez en outre lancer respiration aquatique une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous devez terminer un Repos long avant de pouvoir le relancer ainsi.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 9+, manifestation Pacte du grimoire
Une nouvelle page apparaît dans votre Codex des Ombres quand vous l'invoquez. Avec votre permission, une créature peut entreprendre une action afin d'écrire son nom sur cette page, qui peut contenir autant de noms que votre modificateur de Charisme (un nom au minimum).
Quand une créature dont le nom figure sur la page tombe à 0 point de vie sans être tuée sur le coup, elle tombe en fait magiquement à 1 point de vie. Une fois cette magie activée, aucune créature ne peut plus en profiter jusqu'à ce que vous terminiez un Repos long.
Au prix de l'action Magie, vous pouvez effacer un nom figurant sur la page, d'un simple contact.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 9+ Vous pouvez lancer œil du mage sans dépenser d'emplacement de sort.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 2+
Vous pouvez lancer saut sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 2+
Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même sans dépenser d'emplacement de sort. À l'incantation du sort avec cette aptitude, vous ne lancez pas le dé pour les points de vie temporaires ; vous obtenez automatiquement le résultat le plus élevé du dé.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 2+
Vous voyez normalement en conditions de Lumière faible et de Ténèbres, que celles-ci soient magiques ou non, dans un rayon de 36 m.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 15+
Vous disposez de la Vision lucide sur 9 m.
Prérequis : Niveau d'Occultiste 2+
Vous pouvez lancer image silencieuse sans dépenser d'emplacement de sort.
Les sous-classes de l'occultiste
Au niveau 3, ton personnage choisit une spécialisation. Le Manuel des Joueurs 2024 en propose quatre ; seule la sous-classe Protecteur Fiélon figure dans le SRD, et son texte officiel est reproduit ci-dessous.
Protecteur Fiélon : le pacte infernal. Points de vie temporaires à chaque ennemi vaincu, sorts de feu et résistance : le protecteur le plus solide.
Protecteur Archifée (VO Archfey Patron) : le pacte féerique. Téléportations, charme et illusions : un occultiste insaisissable, au service d'une puissance des fées.
Protecteur Céleste (VO Celestial Patron) : le pacte lumineux. Des soins et de la lumière radiante : l'occultiste qui peut tenir le rôle de soigneur.
Protecteur Grand Ancien (VO Great Old One Patron) : le pacte cosmique. Télépathie, sorts psychiques et une influence qui trouble les esprits : pour un personnage inquiétant.
Sous-classe d'Occultiste : Protecteur Fiélon (règles officielles)
Concluez un accord avec les Plans Inférieurs
Ce pacte vous permet de puiser dans les Plans Inférieurs, les royaumes de la perdition. Vous avez conclu un marché avec un seigneur démon, un archidiable ou autre fiélon particulièrement puissant. Les visées de ce protecteur sont maléfiques : corruption ou destruction de toute chose, y compris vous-même, et votre destin personnel peuvent vous opposer à ces mêmes objectifs.
Lorsque vous réduisez un adversaire à 0 point de vie, vous recevez autant de points de vie temporaires que le total de votre modificateur de Charisme + votre niveau d'Occultiste (1 point de vie temporaire au minimum). Vous bénéficiez aussi de cette aptitude chaque fois qu'autrui réduit à 0 point de vie un adversaire dans un rayon de 3 m.
La magie de votre protecteur vous assure d'avoir certains sorts disponibles en permanence ; lorsque vous atteignez un niveau d'Occultiste spécifié dans la table « Sorts du Fiélon », les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.
Sorts du Fiélon
| Niveau d'Occultiste | Sorts |
|---|---|
| 3 | injonction, mains brûlantes, rayon ardent, suggestion |
| 5 | boule de feu, nuage nauséabond |
| 7 | bouclier de feu, mur de feu |
| 9 | fléau d'insectes, quête |
Vous pouvez demander à votre protecteur fiélon qu'il modifie le destin en votre faveur. Lorsque vous effectuez un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez recourir à cette aptitude pour ajouter 1d10 à ce jet. Vous pouvez faire ainsi après avoir effectué le jet, mais avant qu'interviennent ses effets.
Vous pouvez recourir à cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (une fois au minimum), mais vous ne pouvez pas l'utiliser plus d'une fois par jet. Vous récupérez ce quota en terminant un Repos long.
Choisissez un type de dégâts, autre que Force, chaque fois que vous terminez un Repos court ou long. Vous avez la Résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous en choisissiez un autre avec cette aptitude.
Une fois par tour, quand vous touchez une créature avec un jet d'attaque, vous pouvez tenter de projeter instantanément la cible dans les Plans Inférieurs. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme assorti de votre DD de sauvegarde des sorts, faute de quoi elle disparaît, précipitée dans un paysage de cauchemar. La cible subit 8d10 dégâts psychiques si elle n'est pas un Fiélon et l'état Neutralisé jusqu'à la fin de votre tour suivant, puis elle retourne dans l'espace qu'elle occupait précédemment ou dans l'espace inoccupé le plus proche.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos long ou dépenser un emplacement de sort de Magie de pacte (pas d'action requise) pour en récupérer l'usage.
Créer son occultiste : nos conseils
Les caractéristiques
Le Charisme avant tout, pour tes sorts. Ensuite la Constitution (points de vie et concentration) et la Dextérité (classe d'armure, avec une armure légère).
Quelles manifestations choisir ?
Si tu veux un occultiste qui attaque à distance, prends le sort mineur décharge occulte et la manifestation Décharge déchirante, qui ajoute ton Charisme à ses dégâts, puis Décharge répulsive pour repousser les ennemis. Pour un occultiste au contact, le Pacte de la lame te donne une arme magique ; pour un compagnon, le Pacte de la chaîne ; pour plus de sorts, le Pacte du grimoire. Toutes les options sont détaillées dans le texte officiel ci-dessus.
Bien utiliser la magie de pacte
Tu as peu d'emplacements de sort, mais ils sont toujours du niveau le plus élevé et reviennent après un repos court. Dépense-les sans hésiter, puis propose une courte pause au groupe. Et n'oublie pas la Rouerie magique, qui te rend des emplacements en pleine journée.
Espèce, historique et don
Le tieffelin est l'occultiste par excellence ; l'aasimar colle parfaitement au protecteur Céleste, et le drow (elfe) à l'Archifée ou au Fiélon. Côté historique, le charlatan (Dextérité, Constitution, Charisme) ou le marchand (Constitution, Intelligence, Charisme) conviennent bien.
Un occultiste prêt à jouer
Tieffelin infernal, historique charlatan, protecteur Fiélon. Décharge occulte avec Décharge déchirante, maléfice et représailles infernales : un personnage simple à jouer au quotidien, avec une histoire toute trouvée.
Et dans les règles de 2014 ?
L'occultiste de 2014 choisissait son protecteur dès le niveau 1 et son pacte (lame, chaîne, grimoire) au niveau 3. En 2024, il choisit ses manifestations occultes dès le niveau 1, les pactes deviennent des manifestations comme les autres, et il choisit son protecteur au niveau 3. La Rouerie magique lui permet en plus de récupérer des emplacements. Tous les changements sont résumés dans notre page D&D 2024 : ce qui change.
Questions fréquentes
Dans les règles françaises de D&D, l'occultiste est le nom du warlock : un lanceur de sorts lié par un pacte à une entité. Le mot « sorcier » est souvent employé dans le langage courant, mais ce n'est pas le nom officiel de la classe.
Un pouvoir que l'occultiste reçoit de son pacte : renforcer sa décharge occulte, voir dans les ténèbres magiques, lancer certains sorts à volonté… Il en choisit de nouvelles en montant de niveau.
Il est plus simple qu'on ne le croit : une bonne décharge occulte suffit à être efficace. La difficulté tient surtout au choix des manifestations, qu'on peut d'ailleurs modifier en montant de niveau.
Le Fiélon pour la solidité, le Grand Ancien pour le contrôle, l'Archifée pour la mobilité et le Céleste pour le soutien.
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