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Le clerc (prêtre) à Donjons et Dragons

Serviteur d'une divinité, le clerc (le prêtre des anciennes traductions) soigne, protège et foudroie les morts-vivants. Voici ses aptitudes dans les règles 2024, ses domaines et nos conseils.

Un clerc en armure, symbole sacré à la main
Un clerc en armure, symbole sacré à la main

Le clerc, qu'on appelait prêtre dans les anciennes traductions françaises, est l'intermédiaire entre les dieux et les mortels. Sa magie vient de sa foi : elle soigne les blessés, bénit les alliés, repousse les morts-vivants et, parfois, fait tomber le feu du ciel sur les ennemis.

Dans les règles 2024, le clerc choisit dès le niveau 1 un ordre divin (protecteur, pour combattre en armure lourde, ou thaumaturge, pour plus de magie), puis son domaine au niveau 3. C'est le soigneur de référence du groupe, mais c'est aussi un combattant solide et un lanceur de sorts redoutable.

Le clerc en bref

Rôle Soins, soutien, magie divine
Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8
Armures Légères, intermédiaires et boucliers (lourdes avec l'ordre Protecteur)
Complexité Moyenne
Sous-classes (Manuel des Joueurs) Vie, Lumière, Duperie, Guerre
Espèces conseillées Nain, aasimar, humain, goliath

Les règles officielles du clerc

Voici le texte officiel du clerc, tel qu'il figure dans le SRD 5.2.1, la version libre des règles de Donjons et Dragons.

Traits de base du Clerc

Caractéristique principale Sagesse
Dé de vie d8 par niveau de Clerc
Maîtrise des jets de sauvegarde Sagesse et Charisme
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Histoire, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
Maîtrises d'arme Armes courantes
Formation aux armures Armures légères, intermédiaires et boucliers
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Chemise de mailles, bouclier, masse d'armes, symbole sacré, paquetage d'ecclésiastique et 7 po ; ou (B) 110 po

Aptitudes du Clerc

Les colonnes « Niv. 1 » à « Niv. 9 » indiquent le nombre d'emplacements de sort par niveau de sort.

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Conduit divin Sorts mineurs Sorts préparés Niv. 1 Niv. 2 Niv. 3 Niv. 4 Niv. 5 Niv. 6 Niv. 7 Niv. 8 Niv. 9
1 +2 Sorts, Ordre divin — 3 4 2 — — — — — — — —
2 +2 Conduit divin 2 3 5 3 — — — — — — — —
3 +2 Sous-classe de Clerc 2 3 6 4 2 — — — — — — —
4 +2 Amélioration de caractéristique 2 4 7 4 3 — — — — — — —
5 +3 Calcination de Mort-vivant 2 4 9 4 3 2 — — — — — —
6 +3 Aptitude de sous-classe 3 4 10 4 3 3 — — — — — —
7 +3 Impacts bénis 3 4 11 4 3 3 1 — — — — —
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 4 12 4 3 3 2 — — — — —
9 +4 — 3 4 14 4 3 3 3 1 — — — —
10 +4 Intervention divine 3 5 15 4 3 3 3 2 — — — —
11 +4 — 3 5 16 4 3 3 3 2 1 — — —
12 +4 Amélioration de caractéristique 3 5 16 4 3 3 3 2 1 — — —
13 +5 — 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
14 +5 Impacts bénis améliorés 3 5 17 4 3 3 3 2 1 1 — —
15 +5 — 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
16 +5 Amélioration de caractéristique 3 5 18 4 3 3 3 2 1 1 1 —
17 +6 Aptitude de sous-classe 3 5 19 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 — 4 5 20 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Faveur épique 4 5 21 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention divine suprême 4 5 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Aptitudes de classe du Clerc

En tant que Clerc, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Clerc spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Clerc ».

Vous avez appris à lancer des sorts grâce à la prière et à la méditation. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Clerc, qui figurent dans la liste Sorts de Clerc, plus loin dans le descriptif de la classe.

Sorts mineurs. Vous connaissez trois sorts mineurs que vous choisissez dans la liste de sorts du Clerc. Assistance, flamme sacrée et thaumaturgie sont recommandés.

Chaque fois que vous gagnez un niveau de Clerc, vous pouvez remplacer l'un de vos sorts mineurs par un autre sort mineur de votre choix dans la liste du Clerc.

Lorsque vous atteignez le niveau 4 de Clerc, puis le niveau 10, vous apprenez un autre sort mineur de votre choix issu de la liste du Clerc, comme indiqué à la colonne Sorts mineurs de la table « Aptitudes du Clerc ».

Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Clerc » vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez quatre sorts du 1er niveau issus de la liste de sorts du Clerc. Bénédiction, bouclier de la foi, rayon traçant et soins sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Clerc, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Clerc ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Clerc supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table. Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Clerc de niveau 3, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Clerc du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.

Si une autre aptitude de Clerc vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Clerc.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer votre liste de sorts préparés en remplaçant des sorts par d'autres sorts de clerc pour lesquels vous disposez d'emplacements.

Caractéristique d'incantation. La Sagesse est la caractéristique d'incantation de vos sorts de clerc.

Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un symbole sacré comme focaliseur d'incantation de vos sorts de clerc.

Vous consacrez votre existence à l'un des rôles sacrés suivants, au choix.

Protecteur. Combattant chevronné, vous recevez la maîtrise des armes de guerre et la formation aux armures lourdes.

Thaumaturge. Vous connaissez un sort mineur supplémentaire issu de la liste du Clerc. De plus, votre lien mystique vous octroie un bonus aux tests d'Intelligence (Arcanes et Religion). Ce bonus est égal à votre modificateur de Sagesse (minimum +1).

Vous pouvez canaliser l'énergie divine directement depuis les Plans Extérieurs afin de produire des effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : Étincelle divine et Renvoi des morts-vivants, décrits ci-après. Chaque fois que vous recourez au Conduit divin de cette classe, vous choisissez l'effet associé que vous souhaitez générer. Vous recevez de nouvelles options à plus haut niveau de Clerc.

Vous pouvez utiliser deux fois le Conduit divin de cette classe. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long. Vous recevrez des utilisations supplémentaires en atteignant certains niveaux de Clerc, comme indiqué en colonne Conduit divin de la table « Aptitudes du Clerc ».

Si un effet de Conduit divin entraîne un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde des sorts de l'aptitude Sorts de cette classe.

Étincelle divine. Au prix de l'action Magie, vous pointez votre symbole sacré vers une autre créature que vous voyez dans un rayon de 9 m pour concentrer vers elle les énergies divines. Lancez 1d8 et ajoutez-y votre modificateur de Sagesse. Soit vous restituez à la créature autant de points de vie que le total obtenu, soit vous la contraignez à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle rate ce JS, la créature subit autant de dégâts nécrotiques ou radiants (vous choisissez) que le total obtenu par votre jet. En cas de réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts.

Vous ajoutez un d8 lorsque vous atteignez les niveaux 7 (2d8), 13 (3d8) et 18 (4d8) de Clerc.

Renvoi des morts-vivants. Au prix de l'action Magie, vous brandissez votre symbole sacré pour condamner les Morts-vivants. Chaque Mort-vivant de votre choix dans un rayon de 9 m effectue un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la créature subit les états Effrayé et Neutralisé pendant 1 minute. Pour toute la durée, elle s'efforce de s'éloigner de vous autant que possible à chacun de ses tours. Cet effet prend fin prématurément si la créature subit des dégâts, si vous subissez l'état Neutralisé ou si vous mourez.

Vous recevez la sous-classe de Clerc de votre choix. La sous-classe Domaine de la Vie est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Clerc. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Clerc.

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Clerc 8, 12 et 16.

Chaque fois que vous recourez à Renvoi des morts-vivants, vous pouvez lancer autant de d8 que votre modificateur de Sagesse (minimum 1d8) et les ajouter. Chaque Mort-vivant qui rate son JS contre cette utilisation de Renvoi des morts-vivants subit autant de dégâts radiants que le total de ces dés. Ces dégâts ne mettent pas fin aux effets du renvoi.

La puissance divine vous anime au combat. Vous recevez l'une des options suivantes de votre choix (si vous avez obtenu une de ces options par une sous-classe de Clerc issue d'un ouvrage plus ancien, ne retenez que l'option choisie par la présente aptitude).

Impact divin. Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature par un jet d'attaque avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d8 dégâts supplémentaires du type que vous choisissez entre nécrotiques et radiants.

Incantation puissante. Ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez par tout sort mineur de Clerc.

Vous pouvez faire appel à votre divinité ou votre panthéon pour intercéder en votre faveur. Au prix de l'action Magie, choisissez un sort de Clerc du 5e niveau ou inférieur dont l'incantation ne demande pas une Réaction. Dans le cadre de cette même action, vous lancez le sort sans dépenser d'emplacement en vous passant de composantes matérielles. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.

L'option retenue pour Impacts bénis se renforce.

Impact divin. Les dégâts supplémentaires de votre Impact divin passent à 2d8.

Incantation puissante. Lorsque vous lancez un sort mineur de Clerc et infligez des dégâts à une créature par son biais, vous pouvez insuffler de la vitalité à une créature dans un rayon de 18 m ou à vous-même, par l'acquisition de points de vie temporaires égaux au double de votre modificateur de Sagesse.

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur du destin est recommandé.

Vous pouvez invoquer une intervention divine encore plus radicale. Lorsque vous recourez à l'aptitude Intervention divine, vous pouvez opter pour souhait comme choix de sort. Dans un tel cas, vous devez terminer 2d4 Repos longs avant de pouvoir réutiliser Intervention divine.

Les sous-classes du clerc

Au niveau 3, ton personnage choisit une spécialisation. Le Manuel des Joueurs 2024 en propose quatre ; seule la sous-classe Domaine de la Vie figure dans le SRD, et son texte officiel est reproduit ci-dessous.

Domaine de la Vie : le soigneur ultime. Ses sorts de soins sont plus puissants et il se soigne en soignant les autres. Le choix classique pour garder le groupe en vie.

Domaine de la Lumière (VO Light Domain) : le feu sacré. Il aveugle les ennemis, protège ses alliés d'un éclat de lumière et dispose de sorts de feu dévastateurs.

Domaine de la Duperie (VO Trickery Domain) : le fourbe divin. Illusions, invisibilité et double trompeur : un clerc discret, au service d'un dieu farceur.

Domaine de la Guerre (VO War Domain) : le champion de son dieu. Attaques supplémentaires, frappes guidées et armes de guerre : un clerc taillé pour la mêlée.

Sous-classe de Clerc : Domaine de la Vie (règles officielles)

Apaisez les peines de ce monde

Le Domaine de la Vie se concentre sur les énergies positives qui préservent toute vie à travers le multivers. Les Clercs qui puisent dans ce domaine excellent en guérison, en profitant de cette force vitale pour soigner de nombreuses blessures. L'existence même compte sur les énergies positives associées à ce domaine, si bien que tout Clerc, quelle que soit sa confession, peut le choisir. Ce domaine est grandement associé aux divinités agricoles, aux dieux de la guérison ou de l'endurance, du foyer et de la communauté. Les ordres religieux dévoués aux soins prisent aussi la magie de ce domaine.

Lorsqu'un sort que vous lancez par un emplacement restitue des points de vie à une créature, celle-ci récupère des points de vie supplémentaires au tour où vous lancez le sort. Ces points de vie supplémentaires sont égaux à 2 plus le niveau de l'emplacement de sort.

Votre lien au domaine divin veille à ce que certains de vos sorts soient toujours préparés. Lorsque vous atteignez un niveau de clerc spécifié dans la table Sorts du Domaine de la Vie, les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts du Domaine de la Vie

Niveau de Clerc Sorts préparés
3 aide, bénédiction, restauration partielle, soins
5 mot de guérison de groupe, retour à la vie
7 aura de vie, protection contre la mort
9 restauration suprême, soins de groupe

Au prix de l'action Magie, vous présentez votre symbole sacré et dépensez une utilisation de Conduit divin pour libérer des énergies curatives qui restituent autant de points de vie que le quintuple de votre niveau de Clerc. Choisissez des créatures En péril dans un rayon de 9 m (vous pouvez vous inclure) et répartissez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne permet pas à une créature de dépasser la moitié de son maximum de points de vie.

Les sorts de guérison que vous lancez sur autrui vous soignent également. Aussitôt après avoir lancé par un emplacement un sort qui restitue des points de vie à une ou plusieurs créatures autres que vous, vous récupérez un nombre de points de vie égal à 2 plus le niveau de l'emplacement.

Quand vous êtes censé lancer un ou plusieurs dés pour restituer des points de vie à une créature par le biais d'un sort ou d'un Conduit divin, ne lancez pas les dés pour les soins ; au lieu de cela, prenez la valeur maximale pour chaque dé. Au lieu de rendre 2d6 points de vie à une créature, par exemple, vous lui en restituez 12.

Créer son clerc : nos conseils

Les caractéristiques

La Sagesse d'abord : elle sert à tes sorts et à ta Perception. Ensuite la Constitution, pour tenir et garder ta concentration, puis la Force ou la Dextérité selon ton armure.

Protecteur ou thaumaturge ?

L'ordre Protecteur te donne l'armure lourde et les armes de guerre : parfait si tu veux tenir la première ligne. Le Thaumaturge t'offre un sort mineur de plus et un bonus à tes tests d'Arcanes et de Religion : le bon choix pour un clerc qui reste en retrait et mise sur sa magie.

Soigner au bon moment

Le piège classique du clerc : passer tout le combat à soigner. Les soins en combat sont plus efficaces pour relever un allié tombé à 0 point de vie (un mot de guérison par action bonus suffit). Le reste du temps, bénédiction, esprits gardiens ou une attaque feront plus pour le groupe. Les gros soins, garde-les pour après le combat.

Espèce, historique et don

Le nain est un clerc increvable, l'aasimar ajoute ses propres soins, et l'humain un don supplémentaire. L'historique acolyte (Intelligence, Sagesse, Charisme) lui donne encore plus de sorts de clerc avec le don Initié à la magie ; l'ermite apporte le don Guérisseur.

Un clerc prêt à jouer

Nain, historique acolyte, ordre Protecteur, domaine de la Vie. Cotte de mailles, bouclier et masse d'armes. Bénédiction et soins au niveau 1, mot de guérison pour relever les alliés : le groupe te remerciera.

Et dans les règles de 2014 ?

Le clerc de 2014 choisissait son domaine dès le niveau 1, et c'est ce domaine qui donnait l'armure lourde. En 2024, il choisit d'abord un ordre divin (Protecteur ou Thaumaturge), puis son domaine au niveau 3. La Destruction des morts-vivants devient Calcination de Mort-vivant, et l'Intervention divine est plus fiable. Tous les changements sont résumés dans notre page D&D 2024 : ce qui change.

Questions fréquentes

Aucune : c'est la même classe. Les anciennes traductions françaises parlaient de prêtre, les règles 2024 disent clerc, comme en anglais (Cleric).

Oui, surtout avec le domaine de la Vie. Ses sorts sont faciles à comprendre et le groupe apprécie toujours un soigneur. Il faut juste apprendre à préparer ses sorts chaque jour.

Non. Il est le meilleur soigneur du jeu, mais les domaines de la Guerre, de la Lumière ou de la Duperie en font un combattant, un lanceur de sorts offensif ou un personnage discret.

Les armures légères et intermédiaires et les boucliers. Avec l'ordre divin Protecteur, il gagne aussi l'armure lourde.

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