
Chevalier en armure, mercenaire endurci, archer d'élite ou bretteur élégant : le guerrier est le spécialiste du combat. Il maîtrise toutes les armes et toutes les armures, attaque plus souvent que n'importe qui, et dispose de ressources pour se soigner ou redoubler d'efforts au moment décisif.
Dans les règles 2024, le guerrier a gagné en profondeur. Les bottes d'arme donnent un effet spécial à chaque arme qu'il manie (renverser, repousser, frapper deux ennemis…), son Second souffle sert plus souvent, et il reçoit plus de dons que toutes les autres classes. Il reste pourtant simple à prendre en main : c'est l'une des deux classes que nous conseillons pour une première partie.
Le guerrier en bref
| Rôle | Combattant de première ligne ou tireur d'élite |
| Caractéristique principale | Force ou Dextérité |
| Dé de vie | d10 |
| Armures | Toutes, et les boucliers |
| Complexité | Faible : idéal pour débuter |
| Sous-classes (Manuel des Joueurs) | Champion, Maître de guerre, Chevalier occulte, Guerrier psi |
| Espèces conseillées | Orc, goliath, nain, humain |
Les règles officielles du guerrier
Voici le texte officiel du guerrier, tel qu'il figure dans le SRD 5.2.1, la version libre des règles de Donjons et Dragons.
Traits de base du Guerrier
| Caractéristique principale | Force ou Dextérité |
| Dé de vie | d10 par niveau de Guerrier |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Force et Constitution |
| Maîtrises de compétence | 2 au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intuition, Intimidation, Perception, Persuasion et Survie |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes et armes de guerre |
| Formation aux armures | Armures légères, intermédiaires et lourdes, boucliers |
| Équipement de départ | Choisissez entre A, B et C : (A) Cotte de mailles, épée à deux mains, fléau d'armes, 8 javelines, paquetage d'exploration souterraine et 4 po ; (B) Armure de cuir clouté, cimeterre, épée courte, arc long, 20 flèches, carquois, paquetage d'exploration souterraine et 11 po ; ou (C) 155 po |
Aptitudes du Guerrier
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Second souffle | Bottes d'arme |
|---|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Bottes d'arme, Second souffle, Style de combat | 2 | 3 |
| 2 | +2 | Fougue (une utilisation), Sens tactique | 2 | 3 |
| 3 | +2 | Sous-classe de Guerrier | 2 | 3 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 |
| 5 | +3 | Attaque supplémentaire, Décalage tactique | 3 | 4 |
| 6 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 |
| 7 | +3 | Aptitude de sous-classe | 3 | 4 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 3 | 4 |
| 9 | +4 | Botte tactique, Inflexible (une utilisation) | 3 | 4 |
| 10 | +4 | Aptitude de sous-classe | 4 | 5 |
| 11 | +4 | Double attaque supplémentaire | 4 | 5 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 4 | 5 |
| 13 | +5 | Attaques avisées, Inflexible (deux utilisations) | 4 | 5 |
| 14 | +5 | Amélioration de caractéristique | 4 | 5 |
| 15 | +5 | Aptitude de sous-classe | 4 | 5 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 4 | 6 |
| 17 | +6 | Fougue (deux utilisations), Inflexible (trois utilisations) | 4 | 6 |
| 18 | +6 | Aptitude de sous-classe | 4 | 6 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 4 | 6 |
| 20 | +6 | Triple attaque supplémentaire | 4 | 6 |
Aptitudes de classe du Guerrier
En tant que Guerrier, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Guerrier spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Guerrier ».
Vous avez affûté vos techniques martiales et recevez le don de Style de combat de votre choix (cf. « Dons »). Défense est recommandé.
Chaque fois que vous recevez un niveau de Guerrier, vous pouvez remplacer le don choisi par un don différent de Style de combat.
Vous disposez d'une réserve limitée d'endurance mentale et physique dans laquelle puiser. Par une action Bonus, vous pouvez y recourir pour récupérer des points de vie égaux à 1d10 + votre niveau de Guerrier.
Vous pouvez recourir deux fois à cette aptitude. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez tout le quota en terminant un Repos long.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de Guerrier, vous recevez d'autres utilisations de cette aptitude, comme indiqué à la colonne Second souffle de la table « Aptitudes du Guerrier ».
Votre entraînement martial vous permet de recourir à la botte de trois types d'arme courante ou de guerre de votre choix. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez accomplir des exercices martiaux pour changer l'un de ces choix.
Lorsque vous atteignez certains niveaux de Guerrier, vous recevez la faculté de recourir à la botte d'autres types d'arme, comme indiqué à la colonne Bottes d'arme de la table « Aptitudes du Guerrier ».
Vous pouvez vous surpasser pendant quelques instants. À votre tour, vous pouvez entreprendre une action supplémentaire, hormis l'action Magie.
Une fois cette aptitude utilisée, vous devez terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau. À partir du niveau 17, vous pouvez y recourir deux fois avant un Repos, mais seulement une fois par tour.
Vous faites preuve de talent tactique, aussi bien sur le champ d'honneur qu'en dehors. Lorsque vous ratez un test de caractéristique, vous pouvez dépenser une utilisation de Second souffle pour forcer le destin. Plutôt que de récupérer des points de vie, vous lancez 1d10 pour en ajouter le résultat à votre test de caractéristique, ce qui peut le convertir en réussite. Si le test rate malgré tout, cette utilisation de Second souffle n'est pas dépensée.
Vous recevez la sous-classe de Guerrier de votre choix. La sous-classe Champion est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Guerrier. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Guerrier.
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Guerrier 6, 8, 12, 14 et 16.
Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Chaque fois que vous activez votre Second souffle par une action Bonus, vous pouvez vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse, sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Si vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez le rejouer avec un bonus égal à votre niveau de Guerrier. Dans ce cas, c'est forcément le nouveau jet qui s'applique et vous devez ensuite terminer un Repos long avant de pouvoir recourir de nouveau à cette aptitude.
Vous pouvez recourir deux fois à cette aptitude avant un Repos long à partir du niveau 13, puis trois fois à partir du niveau 17.
Lorsque vous attaquez avec une arme dont vous pouvez exploiter la botte, vous pouvez remplacer cette botte par Poussée, Ralentissement ou Sape pour cette attaque.
Vous pouvez attaquer trois fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Vous savez étudier la défense de l'adversaire au fil de vos attaques. Si vous effectuez un jet d'attaque contre une créature et que vous ratez, vous avez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque contre elle intervenant avant la fin de votre tour suivant.
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de prouesse martiale est recommandé.
Vous pouvez attaquer quatre fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.
Les sous-classes du guerrier
Au niveau 3, ton guerrier choisit une spécialisation. Le Manuel des Joueurs 2024 en propose quatre ; seul le Champion figure dans le SRD.
Le Champion : la simplicité efficace. Il obtient des coups critiques plus souvent (sur 19 ou 20, puis 18 à 20), agit plus vite en début de combat et devient presque impossible à achever. Aucune ressource à gérer : le meilleur choix pour un débutant. Son texte officiel est reproduit ci-dessous.
Le Maître de guerre (VO Battle Master) : le tacticien. Il dispose de dés de supériorité qu'il dépense pour des manœuvres : désarmer, faire tomber, feinter, donner un ordre à un allié… Le guerrier le plus riche en décisions à chaque tour.
Le Chevalier occulte (VO Eldritch Knight) : le guerrier mage. Il apprend des sorts de la liste du magicien et peut lier son arme pour la rappeler dans sa main. Pour ceux qui veulent un peu de magie sans renoncer à l'armure lourde.
Le Guerrier psi (VO Psi Warrior) : la force de l'esprit. Il puise dans une énergie psionique pour protéger ses alliés, frapper à distance par la pensée ou déplacer des objets par télékinésie. Plus original, venu du Chaudron des Merveilles de Tasha.
Sous-classe de Guerrier : Champion (règles officielles)
Visez l'excellence physique au combat
Un Champion cherche à tirer le meilleur parti de ses qualités martiales au service obstiné de la victoire. Les Champions conjuguent entraînement draconien et condition physique d'exception pour asséner des coups dévastateurs et endurer les périls, et enfin en récolter les lauriers. Qu'ils s'engagent dans une épreuve purement physique ou une bataille sanguinaire, ils n'ont qu'un objectif : le triomphe.
Vos jets d'attaque avec des armes et à mains nues obtiennent un Coup critique sur un résultat de 19 ou 20 sur le d20.
Grâce à vos qualités athlétiques, vous avez l'Avantage aux jets d'Initiative et aux tests de Force (Athlétisme).
De plus, aussitôt après avoir obtenu un Coup critique, vous pouvez vous déplacer à concurrence de la moitié de votre Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Vous recevez un autre don de Style de combat de votre choix.
Le frisson des batailles vous porte vers la victoire. En combat, vous pouvez vous octroyer l'Inspiration héroïque chaque fois que vous commencez votre tour sans en disposer.
Vos jets d'attaque avec des armes et à mains nues obtiennent un Coup critique sur un résultat de 18, 19 ou 20 sur le d20.
Vous atteignez le summum de l'endurance martiale, ce qui vous octroie ces bénéfices.
Trompe-la-mort. Vous avez l'Avantage aux jets de sauvegarde contre la mort. De plus, lorsque vous obtenez un jet de 18 ou 19 à un JS contre la mort, vous en retirez les mêmes bénéfices que si vous aviez obtenu un 20.
Résilience héroïque. Au début de chacun de vos tours, si vous êtes En péril et doté d'au moins 1 point de vie, vous récupérez un nombre de pv égal à 5 + votre modificateur de Constitution.
Créer son guerrier : nos conseils
Force ou Dextérité ?
C'est le premier choix, et il décide de tout le reste. En Force, ton guerrier porte une armure lourde et manie les grandes armes : c'est le tank du groupe. En Dextérité, il porte une armure légère et combat à l'arc, à la rapière ou avec deux armes légères : plus mobile, plus polyvalent. Place ensuite ta deuxième meilleure valeur en Constitution pour les points de vie.
Quel style de combat ?
- Défense, recommandé par les règles : +1 à la classe d'armure en armure. Le choix sûr pour un guerrier au contact.
- Armes à deux mains : plus de dégâts avec les armes lourdes. Pour un guerrier en Force qui mise sur l'attaque.
- Archerie : un bonus aux attaques à distance. Indispensable pour un archer.
- Combat à deux armes : ajoute ton modificateur aux dégâts de la seconde attaque. Pour un guerrier en Dextérité armé de deux lames.
Tous les styles sont détaillés sur la page des dons. Et comme les règles te laissent en changer à chaque niveau, pas de panique si tu te trompes.
Quelles armes pour les bottes ?
Tu choisis trois armes dont tu exploites la botte, puis davantage en montant de niveau. Quelques associations efficaces, d'après la table des armes du SRD :
| Arme | Botte | Ce que ça fait |
|---|---|---|
| Épée à deux mains, coutille | Écorchure | Même quand tu rates, tu infliges des dégâts |
| Hache à deux mains, hallebarde | Enchaînement | Une attaque gratuite contre un second ennemi proche |
| Maillet d'armes, hache d'armes | Renversement | Fait tomber la cible à terre |
| Épée longue, fléau d'armes | Sape | La cible a le désavantage à sa prochaine attaque |
| Rapière, épée courte | Ouverture | Avantage à ta prochaine attaque contre la cible |
| Marteau de guerre, pique, arbalète lourde | Poussée | Repousse la cible de 3 m |
| Arc long, arbalète légère | Ralentissement | Réduit la vitesse de la cible de 3 m |
| Cimeterre, dague | Coup double | L'attaque de l'arme légère ne coûte plus l'action bonus |
Varie tes trois armes : une arme principale, une arme à distance (arc long ou javelines) et une arme de secours, pour avoir toujours la bonne botte sous la main.
Quelle espèce et quel historique ?
Toutes les espèces fonctionnent. L'orc et le goliath sont redoutables au contact, le nain est increvable, et l'humain gagne un don de plus. Côté historique, le soldat est le choix naturel (Force, Dextérité, Constitution et le don Sauvagerie martiale), le garde ou le fermier aussi.
Un guerrier prêt à jouer pour débuter
Humain, historique soldat, en Force. Style Défense, cotte de mailles, épée longue et bouclier, avec des javelines pour le combat à distance. Au niveau 3, choisis le Champion. Un personnage solide, simple à jouer, qui laisse le temps d'apprendre les règles. Remplis ta fiche de personnage et c'est parti.
Et dans les règles de 2014 ?
Le guerrier de 2014 avait déjà le Style de combat, le Second souffle et la Fougue (appelée Action Surge en VO). En 2024, il gagne les bottes d'arme, un Second souffle utilisable plusieurs fois et qui se recharge en partie au repos court, le Sens tactique hors combat, et des dons plus nombreux. Le Champion, le Maître de guerre et le Chevalier occulte reviennent, et le Guerrier psi rejoint le Manuel des Joueurs. Tous les changements sont résumés dans notre page D&D 2024 : ce qui change.
Questions fréquentes
Oui, c'est même la plus simple avec le roublard. Ses aptitudes sont faciles à comprendre, il a beaucoup de points de vie et ne gère pas de sorts. Le Champion, en particulier, n'a presque aucune ressource à suivre.
C'est une propriété spéciale propre à chaque arme dans les règles 2024 : Renversement, Poussée, Sape, Enchaînement… Le guerrier peut l'exploiter pour trois types d'arme au niveau 1, puis davantage en montant de niveau.
Le Champion pour la simplicité, le Maître de guerre pour les choix tactiques, le Chevalier occulte pour un peu de magie et le Guerrier psi pour l'originalité. Aucune n'est mauvaise, choisis celle qui correspond à ta façon de jouer.
L'aptitude qui permet, une fois par repos court ou long, d'entreprendre une action supplémentaire à son tour : une seconde action Attaque, par exemple. En VO, elle s'appelle Action Surge.
Une fois au niveau 1, deux fois au niveau 5, trois fois au niveau 11 et quatre fois au niveau 20, sans compter la Fougue qui lui donne une action Attaque de plus.
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