
Les orcs ont longtemps été cantonnés au rôle de monstres dans les aventures de D&D. Les règles 2024 en font une espèce jouable à part entière, avec sa propre culture : des peuples endurants, souvent nomades, qui valorisent la force de caractère, la persévérance et la loyauté envers les leurs.
Dans le Manuel des Joueurs 2024, l'orc remplace le demi-orc. Il en garde le trait le plus célèbre, l'Acharnement, qui lui permet de rester debout quand il devrait tomber, et y ajoute une Poussée d'adrénaline qui le fait foncer tout en se protégeant, et une vision dans le noir de 36 m.
L'orc en bref
| Type de créature | Humanoïde |
| Taille | Moyenne (entre 1,80 m et 2,10 m) |
| Vitesse | 9 m |
| Vision dans le noir | 36 m |
| Points forts | Reste à 1 point de vie au lieu de tomber, sprint en action bonus avec points de vie temporaires |
| Idéal pour | Barbare, guerrier, paladin, moine, rôdeur |
Les traits de l'orc (règles officielles)
Voici le texte officiel de l'orc, tel qu'il figure dans le SRD 5.2.1, la version libre des règles de Donjons et Dragons.
Type de créature : Humanoïde
Catégorie de taille : M (moyenne, entre 1,80 m et 2,10 m)
Vitesse : 9 m
En tant qu'orc, vous disposez des traits spéciaux suivants.
Acharnement. Si vous tombez à 0 point de vie sans être tué sur le coup, vous pouvez en fait vous retrouver à 1 point de vie. Une fois ce trait utilisé, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Poussée d'adrénaline. Vous pouvez entreprendre l'action Pointe par une action Bonus. Quand vous faites ainsi, vous recevez un nombre de points de vie temporaires égal à votre bonus de maîtrise.
Vous pouvez recourir à ce trait autant de fois que votre bonus de maîtrise, et récupérez ce quota en terminant un Repos court ou long.
Vision dans le noir. Vous disposez de la Vision dans le noir sur 36 m.
Bien utiliser les traits de l'orc
La Poussée d'adrénaline, pour être partout. L'action Pointe double ton déplacement pour le tour. En la prenant par une action bonus, tu peux traverser le champ de bataille et attaquer, tout en gagnant quelques points de vie temporaires. Et comme elle se recharge après un repos court, tu peux t'en servir souvent.
L'Acharnement, la deuxième chance. Une fois par repos long, un coup qui aurait dû te mettre hors de combat te laisse à 1 point de vie. Associé à la rage d'un barbare ou aux points de vie d'un guerrier, c'est souvent ce qui fait basculer un combat désespéré.
La vision dans le noir à 36 m. Le double de la plupart des espèces. Dans les souterrains ou la nuit, ton orc repère les dangers avant tout le monde.
Le bon réflexe : garde une utilisation de Poussée d'adrénaline pour fuir ou pour rejoindre un allié en danger. Ce n'est pas qu'un outil d'attaque.
Quelles classes pour un orc ?
Comme l'espèce ne donne plus de bonus de caractéristiques, toutes les classes fonctionnent. Certaines tirent toutefois mieux parti des traits de l'orc :
| Classe | Pourquoi ça marche |
|---|---|
| Barbare | Acharnement et rage : le barbare qui ne tombe jamais |
| Guerrier | Arriver au contact dès le premier tour, avec des points de vie en plus |
| Paladin | Foncer sur l'ennemi le plus dangereux pour protéger le groupe |
| Moine | Encore plus de mobilité pour le combattant le plus rapide du jeu |
| Rôdeur | Un pisteur qui voit loin dans le noir et ne lâche jamais sa proie |
| Prêtre | Le soigneur que les ennemis visent en premier, et qui refuse de tomber |
Côté historique, l'orc se prête bien aux passés de soldat, de guide ou de marin. Un orc sage, acolyte ou artiste qui bouscule les préjugés est une excellente idée de personnage. Les détails sont sur la page des historiques.
Jouer un orc à la table
Quelques pistes pour donner de l'épaisseur à ton personnage :
- Casser le cliché. L'orc n'est pas forcément brutal ni stupide. Un orc érudit, diplomate ou poète marquera bien plus la table.
- La persévérance. L'Acharnement dit quelque chose de l'orc : il ne renonce pas. Qu'est-ce que ton personnage refuse d'abandonner ?
- Le regard des autres. Dans beaucoup de mondes, les orcs sont vus comme des envahisseurs. Ton personnage cherche-t-il à changer cette image ?
- La loyauté. Beaucoup de cultures orques placent la tribu et les siens au-dessus de tout. Le groupe d'aventuriers est-il devenu sa nouvelle tribu ?
Et avant 2024 ?
Le Manuel des Joueurs de 2014 ne proposait pas l'orc, mais le demi-orc (+2 en Force, +1 en Constitution, Acharnement et Attaques sauvages). L'orc lui-même est apparu dans des suppléments, comme Monstres du Multivers, avec des traits proches de la version 2024. Si ta table joue encore en 2014, notre page sur les demi-orcs est toujours là. Tous les changements sont résumés dans notre page D&D 2024 : ce qui change.
Questions fréquentes
Oui. Le Manuel des Joueurs 2024 ne propose plus de demi-orc : l'orc en reprend le trait phare, l'Acharnement. Un personnage à moitié orc choisit l'espèce dont il tient ses traits de jeu.
C'est l'action qui permet de se déplacer une seconde fois dans le tour, en doublant sa vitesse. L'orc peut la prendre par une action bonus, ce qui lui laisse son action pour attaquer.
C'est l'un des meilleurs : l'Acharnement lui évite de tomber, la Poussée d'adrénaline l'amène au contact dès le premier tour, et les points de vie temporaires s'ajoutent à sa résistance.
Non. Dans les règles 2024, aucune espèce n'a d'alignement imposé : ton orc peut être aussi bon, droit ou généreux que tu le souhaites.
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