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Le paladin à Donjons et Dragons

Chevalier lié par un serment sacré, le paladin protège, soigne et frappe avec la puissance divine. Voici ses aptitudes dans les règles 2024, ses serments et nos conseils pour le jouer.

Un paladin en armure étincelante
Un paladin en armure étincelante

Le paladin est un guerrier sacré. Son pouvoir ne vient pas d'un dieu, mais de la force de son serment : protéger les innocents, venger les torts, préserver la lumière. Il combat en armure lourde, soigne par l'Imposition des mains, et ses auras protègent tous les alliés autour de lui.

Dans les règles 2024, le paladin reçoit les bottes d'arme et son célèbre châtiment devient un sort, châtiment divin, lancé par une action bonus après avoir touché. Il obtient aussi un destrier fidèle et prête son serment au niveau 3. L'une des classes les plus complètes du jeu.

Le paladin en bref

Rôle Combattant de première ligne, protecteur, soutien
Caractéristique principale Force et Charisme
Dé de vie d10
Armures Toutes, et les boucliers
Complexité Moyenne
Sous-classes (Manuel des Joueurs) Dévotion, Anciens, Gloire, Vengeance
Espèces conseillées Aasimar, drakéide, humain, nain

Les règles officielles du paladin

Voici le texte officiel du paladin, tel qu'il figure dans le SRD 5.2.1, la version libre des règles de Donjons et Dragons.

Traits de base du Paladin

Caractéristique principale Force et Charisme
Dé de vie d10 par niveau de Paladin
Maîtrise des jets de sauvegarde Sagesse et Charisme
Maîtrises de compétence 2 au choix parmi : Athlétisme, Intimidation, Intuition, Médecine, Persuasion et Religion
Maîtrises d'arme Armes courantes et armes de guerre
Formation aux armures Armures légères, intermédiaires et lourdes, boucliers
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Cotte de mailles, bouclier, épée longue, 6 javelines, symbole sacré, paquetage d'ecclésiastique et 9 po ; ou (B) 150 po

Aptitudes du Paladin

Les colonnes « Niv. 1 » à « Niv. 5 » indiquent le nombre d'emplacements de sort par niveau de sort.

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Conduit divin Sorts préparés Niv. 1 Niv. 2 Niv. 3 Niv. 4 Niv. 5
1 +2 Bottes d'arme, Imposition des mains, Sorts — 2 2 — — — —
2 +2 Châtiment de paladin, Style de combat — 3 2 — — — —
3 +2 Conduit divin, Sous-classe de Paladin 2 4 3 — — — —
4 +2 Amélioration de caractéristique 2 5 3 — — — —
5 +3 Attaque supplémentaire, Fidèle destrier 2 6 4 2 — — —
6 +3 Aura de protection 2 6 4 2 — — —
7 +3 Aptitude de sous-classe 2 7 4 3 — — —
8 +3 Amélioration de caractéristique 2 7 4 3 — — —
9 +4 Abjuration d'ennemis 2 9 4 3 2 — —
10 +4 Aura de courage 2 9 4 3 2 — —
11 +4 Frappes radiantes 3 10 4 3 3 — —
12 +4 Amélioration de caractéristique 3 10 4 3 3 — —
13 +5 — 3 11 4 3 3 1 —
14 +5 Toucher réparateur 3 11 4 3 3 1 —
15 +5 Aptitude de sous-classe 3 12 4 3 3 2 —
16 +5 Amélioration de caractéristique 3 12 4 3 3 2 —
17 +6 — 3 14 4 3 3 3 1
18 +6 Aura étendue 3 14 4 3 3 3 1
19 +6 Faveur épique 3 15 4 3 3 3 2
20 +6 Aptitude de sous-classe 3 15 4 3 3 3 2

Aptitudes de classe du Paladin

En tant que Paladin, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Paladin spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Paladin ».

Votre contact béni peut soigner les blessures. Vous disposez d'une réserve de puissance curatrice qui se reconstitue lorsque vous terminez un Repos long. Cette réserve vous permet de restituer un total de points de vie égal à cinq fois votre niveau de Paladin.

Par une action Bonus, vous pouvez puiser tout ou partie de cette réserve et, d'un simple contact, restituer autant de points de vie à une créature (qui peut être vous-même) à concurrence du maximum de cette réserve.

Vous pouvez également dépenser 5 points de vie de la réserve de puissance curatrice pour supprimer l'état Empoisonné affectant la créature ; ces points ne font pas récupérer de pv à la créature.

Vous avez appris à lancer des sorts grâce à la prière et à la méditation. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Paladin, qui figurent dans la liste Sorts de Paladin, plus loin dans le descriptif de la classe.

Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Paladin » vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez deux sorts du 1er niveau du Paladin. Héroïsme et châtiment de fournaise sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Paladin, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Paladin ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Paladin supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table « Aptitudes du Paladin ». Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Paladin de niveau 5, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Paladin du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.

Si une autre aptitude de Paladin vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Paladin.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l'un des sorts de votre liste par un autre sort de Paladin pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.

Caractéristique d'incantation. Le Charisme est la caractéristique d'incantation de vos sorts de paladin.

Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un symbole sacré comme focaliseur d'incantation de vos sorts de paladin.

Votre entraînement martial vous permet de recourir à la propriété Botte de deux types d'arme de votre choix parmi celles dont vous avez la maîtrise, par exemple l'épée longue et la javeline.

Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer le type d'arme que vous avez choisi. Vous pourriez par exemple décider d'opter pour les propriétés Bottes de la hallebarde et du fléau d'armes.

Vous recevez le don de Style de combat de votre choix (cf. « Dons » pour la liste des dons). Au lieu de choisir l'un de ces dons, vous pouvez choisir l'option ci-dessous.

Combattant béni. Vous apprenez deux sorts mineurs de Clerc de votre choix (la liste des sorts de Clerc est consultable dans la section de cette classe). Assistance et flamme sacrée sont recommandés. Les sorts mineurs choisis sont considérés pour vous comme des sorts de Paladin, et le Charisme est la caractéristique d'incantation associée. Chaque fois que vous gagnez un niveau de Paladin, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de Clerc.

Le sort châtiment divin est toujours préparé pour vous. Vous pouvez en outre lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort, sachant que vous devez ensuite terminer un Repos long avant de pouvoir le relancer par ce biais.

Vous pouvez canaliser l'énergie divine directement depuis les Plans Extérieurs afin de produire des effets magiques. Vous débutez avec un seul de ces effets : Perception divine, décrite ci-après. D'autres aptitudes de Paladin octroient des effets supplémentaires de Conduit divin. Chaque fois que vous recourez au Conduit divin de cette classe, vous choisissez l'effet associé que vous souhaitez générer.

Vous pouvez utiliser deux fois le Conduit divin de cette classe. Vous en regagnez une utilisation lorsque vous terminez un Repos court, et récupérez toutes ses utilisations en terminant un Repos long. Vous recevez une utilisation supplémentaire en atteignant le niveau 11 de Paladin.

Si un effet de Conduit divin entraîne un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde des sorts de l'aptitude Sorts de cette classe.

Perception divine. Par une action Bonus, vous ouvrez votre conscience à la présence de créatures de type Céleste, Fiélon et Mort-vivant. Pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous subissiez l'état Neutralisé, vous savez où se trouve toute créature des types précités dans un rayon de 18 m, et connaissez son type de créature. Dans ce même rayon, vous détectez en outre la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme avec le sort sanctification.

Vous recevez la sous-classe de Paladin de votre choix. La sous-classe Serment de Dévotion est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Paladin. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Paladin.

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Paladin 8, 12 et 16.

Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.

Vous pouvez faire appel à un destrier d'outre-monde. Le sort appel de destrier est toujours considéré comme préparé pour vous.

Vous pouvez en outre le lancer une fois sans dépenser d'emplacement de sort et récupérez cette faculté en terminant un Repos long.

Vous diffusez une aura protectrice indiscernable sous forme d'Émanation dans un rayon de 3 m. Cette aura est inactive tant que vous subissez l'état Neutralisé.

Vous-même et vos alliés dans l'aura recevez un bonus aux jets de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (bonus minimum de +1).

Si un autre Paladin est présent, une créature ne peut bénéficier que d'une seule Aura de protection à la fois ; la créature choisit l'aura dont elle bénéficie.

Rompre votre serment

Les paladins ont beau s'efforcer de respecter une éthique très exigeante, même le plus dévoué d'entre eux reste un être faillible. Il arrive qu'un Paladin transgresse son serment.

Un Paladin qui a rompu un vœu cherche généralement à obtenir l'absolution, en passant une nuit à veiller en signe de pénitence ou en se pliant à un jeûne expiatoire. Après un tel rite de pardon, ce Paladin prend un nouveau départ.

Si votre Paladin viole son serment sans chercher à faire amende honorable, parlez-en à votre MJ. Votre Paladin devrait probablement choisir une sous-classe plus appropriée, voire abandonner la classe et en adopter une autre.

Au prix de l'action Magie, vous pouvez dépenser une utilisation de Conduit divin de cette classe afin de vous faire craindre de vos ennemis. Tout en brandissant votre symbole sacré ou votre arme, vous pouvez cibler un nombre de créatures égal à votre modificateur de Charisme (minimum d'une créature) que vous voyez dans un rayon de 18 m. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine de subir l'état Effrayé pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Tant qu'elle subit cet état Effrayé, la cible ne peut faire qu'une seule des choses suivantes à son tour : se déplacer, entreprendre une action ou une action Bonus.

Vous-même et vos alliés jouissez de l'Immunité contre l'état Effrayé au sein de votre Aura de protection. Si un allié Effrayé pénètre dans l'aura, cet état est réprimé sur cet allié tant qu'il s'y trouve.

Vos frappes s'accompagnent désormais de puissance surnaturelle. Quand vous touchez une cible avec un jet d'attaque avec une arme de corps à corps ou à mains nues, cette cible subit 1d8 dégâts radiants supplémentaires.

Lorsque vous utilisez Imposition des mains sur une créature, vous pouvez également lui retirer un ou plusieurs des états ci-après : Assourdi, Aveuglé, Charmé, Effrayé, Étourdi ou Paralysé. Vous devez dépenser 5 points de vie de la réserve de soins d'Imposition des mains pour chacun des états que vous supprimez ; ces points ne rendent pas de pv à la créature.

Votre Aura de protection est désormais une Émanation de 9 m.

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de Vision lucide est recommandé.

Les sous-classes du paladin

Au niveau 3, ton personnage choisit une spécialisation. Le Manuel des Joueurs 2024 en propose quatre ; seule la sous-classe Serment de Dévotion figure dans le SRD, et son texte officiel est reproduit ci-dessous.

Serment de Dévotion : le chevalier blanc. Une arme sacrée qui brille, une aura qui protège du charme : l'image classique du paladin vertueux.

Serment des Anciens (VO Oath of the Ancients) : le gardien de la lumière. Lié à la nature et à la joie de vivre, il protège ses alliés contre les sorts. Le paladin le plus défensif.

Serment de Gloire (VO Oath of Glory) : le héros légendaire. Athlète hors pair, il inspire ses alliés et se déplace plus vite : pour un paladin en quête de hauts faits.

Serment de Vengeance (VO Oath of Vengeance) : le chasseur implacable. Il désigne une cible, ne la lâche plus et la frappe avec l'avantage : le paladin le plus offensif.

Sous-classe de Paladin : Serment de Dévotion (règles officielles)

Défendez les idéaux d'ordre et de justice

Le Serment de Dévotion lie les Paladins aux idéaux de justice et d'ordre. Ces Paladins sont la vivante incarnation du preux chevalier en armure rutilante. Ils respectent un code de conduite des plus rigoureux et certains, pour le meilleur ou le pire, imposent au reste du monde cette même rigueur. Beaucoup de ceux qui prêtent ce serment sont les fidèles serviteurs d'une divinité Loyale Bonne et mesurent leur propre dévotion à l'aune des préceptes de ce dieu. Certains considèrent les anges comme leur idéal et intègrent des images d'ailes angéliques à leur casque ou à leurs armoiries. Ces Paladins partagent les préceptes suivants : - Faire en sorte que sa parole ait toujours valeur de promesse. - Veiller sur les faibles et ne jamais avoir peur d'agir. - Servir d'exemple en accomplissant des actes honorables.

La magie de votre serment vous assure d'avoir certains sorts disponibles en permanence ; lorsque vous atteignez un niveau de Paladin spécifié dans la table « Sorts du Serment de Dévotion », les sorts qui y figurent sont toujours préparés pour vous.

Sorts du Serment de Dévotion

Niveau de Paladin Sorts
3 bouclier de la foi, protection contre le mal et le bien
5 aide, zone de vérité
9 dissipation de la magie, lueur d'espoir
13 gardien de la foi, liberté de mouvement
17 colonne de flamme, communion

Lorsque vous entreprenez l'action Attaque, vous pouvez dépenser une utilisation de votre Conduit divin pour imprégner d'énergie positive une arme de corps à corps que vous brandissez. Pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous recouriez de nouveau à cette aptitude, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque effectués avec cette arme (bonus minimum de +1), et chaque fois que vous touchez avec elle, vous décidez si elle inflige son type de dégâts normal ou des dégâts radiants.

L'arme émet également une Lumière vive dans un rayon de 6 m, et une Lumière faible sur 6 m de plus.

Vous pouvez mettre fin à cet effet de façon anticipée (pas d'action requise). L'effet cesse également si vous cessez de porter l'arme.

Vous-même et vos alliés jouissez de l'Immunité contre l'état Charmé au sein de votre Aura de protection. Si un allié Charmé pénètre dans l'aura, cet état est réprimé sur cet allié tant qu'il s'y trouve.

Votre châtiment magique rayonne désormais d'une énergie protectrice. Chaque fois que vous lancez châtiment divin, vous-même et vos alliés bénéficiez d'un Abri partiel dans votre Aura de protection. L'aura bénéficie de cette aptitude jusqu'au début de votre tour suivant.

Par une action Bonus, votre Aura de protection est renforcée de puissance sacrée, ce qui octroie les bénéfices ci-après pendant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin (pas d'action requise). Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos long pour pouvoir y recourir de nouveau. Vous pouvez également retrouver son usage en dépensant un emplacement de sort du 5e niveau (pas d'action requise).

Dégâts radiants. Chaque fois qu'un ennemi débute son tour dans l'aura, cette créature subit un total de dégâts radiants égal à votre modificateur de Charisme + votre bonus de maîtrise.

Lumière du soleil. L'aura est inondée d'une Lumière vive qui est la lumière du soleil.

Périmètre sacré. Vous bénéficiez de l'Avantage à tout jet de sauvegarde que vous contraint d'effectuer un Fiélon ou un Mort-vivant.

Créer son paladin : nos conseils

Les caractéristiques

La Force pour tes attaques en armure lourde, puis le Charisme pour tes sorts et tes auras (qui ajoutent ton modificateur de Charisme aux sauvegardes de tes alliés). La Constitution vient ensuite. C'est une classe exigeante en caractéristiques : un historique qui couvre Force et Charisme aide beaucoup.

Bien utiliser le châtiment

Châtiment divin se lance après avoir touché, par une action bonus : garde-le pour les coups qui comptent, idéalement sur un coup critique, puisque les dés de dégâts du sort sont alors doublés. Ne dépense pas tous tes emplacements en châtiments : bénédiction, bouclier de la foi ou tes soins sont souvent plus utiles au groupe.

Style de combat et bottes

Au niveau 2, le style Défense est un choix sûr, tout comme l'épée longue et le bouclier (botte Sape, qui gêne l'attaque suivante de l'ennemi). Pour plus de dégâts, prends une arme à deux mains et le style Armes à deux mains.

Espèce, historique et don

L'aasimar et le drakéide sont des paladins naturels ; l'humain compense l'exigence de la classe avec un don de plus. L'historique noble (Force, Intelligence, Charisme) ou artiste (Force, Dextérité, Charisme) couvre ses deux caractéristiques clés ; le soldat apporte Force et Constitution.

Un paladin prêt à jouer

Humain, historique noble, serment de Dévotion. Cotte de mailles, bouclier et épée longue, style Défense. Imposition des mains pour soigner, châtiment divin pour les moments décisifs.

Et dans les règles de 2014 ?

Le paladin de 2014 avait déjà l'Imposition des mains, les auras et le Châtiment divin, qui était alors une aptitude de classe utilisable à chaque attaque réussie. En 2024, le châtiment devient un sort (limité à une fois par tour grâce à l'action bonus), le paladin gagne les bottes d'arme, un destrier fidèle et les Frappes radiantes. Tous les changements sont résumés dans notre page D&D 2024 : ce qui change.

Questions fréquentes

Oui. Il est solide, polyvalent et ses aptitudes principales sont faciles à comprendre. Il demande juste de gérer quelques sorts en plus du combat.

Non. Son pouvoir vient de son serment, pas forcément d'une divinité. Beaucoup de paladins sont religieux, mais ce n'est pas obligatoire.

Il cherche généralement à se faire pardonner par un rite de pénitence. S'il ne le fait pas, les règles suggèrent d'en parler au MJ : il pourrait changer de sous-classe, voire de classe.

La Vengeance pour l'attaque, les Anciens pour la protection, la Dévotion pour l'équilibre et la Gloire pour la mobilité et le soutien.

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