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Le rôdeur à Donjons et Dragons

Pisteur, archer et survivant, le rôdeur traque ses proies à la lisière de la civilisation. Voici ses aptitudes dans les règles 2024, ses sous-classes et nos conseils pour le jouer.

Une rôdeuse encapuchonnée dans la forêt
Une rôdeuse encapuchonnée dans la forêt

Le rôdeur vit aux frontières : là où s'arrêtent les routes et où commencent les forêts profondes, les montagnes et les terres sauvages. Guide, chasseur de monstres ou éclaireur, il combat à l'arc comme à l'épée et complète ses talents martiaux par une magie de la nature.

Dans les règles 2024, le rôdeur a été revu en profondeur : son Ennemi juré lui donne désormais la marque du chasseur, toujours préparée et lançable gratuitement plusieurs fois par jour, et il reçoit les bottes d'arme. Une classe plus simple et plus efficace qu'avant.

Le rôdeur en bref

Rôle Combattant à distance ou au contact, éclaireur
Caractéristique principale Dextérité et Sagesse
Dé de vie d10
Armures Légères, intermédiaires et boucliers
Complexité Moyenne
Sous-classes (Manuel des Joueurs) Chasseur, Maître des bêtes, Vagabond féerique, Traqueur des ténèbres
Espèces conseillées Elfe sylvestre, halfelin, goliath, orc

Les règles officielles du rôdeur

Voici le texte officiel du rôdeur, tel qu'il figure dans le SRD 5.2.1, la version libre des règles de Donjons et Dragons.

Traits de base du Rôdeur

Caractéristique principale Dextérité et Sagesse
Dé de vie d10 par niveau de Rôdeur
Maîtrise des jets de sauvegarde Force et Dextérité
Maîtrises de compétence 3 au choix parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Intuition, Investigation, Nature, Perception et Survie
Maîtrises d'arme Armes courantes et armes de guerre
Formation aux armures Armures légères, intermédiaires et boucliers
Équipement de départ Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir clouté, cimeterre, épée courte, arc long, 20 flèches, carquois, focaliseur druidique (branche de gui), paquetage d'explorateur et 7 po ; ou (B) 150 po

Aptitudes du Rôdeur

Les colonnes « Niv. 1 » à « Niv. 5 » indiquent le nombre d'emplacements de sort par niveau de sort.

Niveau Bonus de maîtrise Aptitudes de classe Ennemi juré Sorts préparés Niv. 1 Niv. 2 Niv. 3 Niv. 4 Niv. 5
1 +2 Sorts, Ennemi juré, Bottes d'arme 2 2 2 — — — —
2 +2 Fin explorateur, Style de combat 2 3 2 — — — —
3 +2 Sous-classe de Rôdeur 2 4 3 — — — —
4 +2 Amélioration de caractéristique 2 5 3 — — — —
5 +3 Attaque supplémentaire 3 6 4 2 — — —
6 +3 Arpenteur 3 6 4 2 — — —
7 +3 Aptitude de sous-classe 3 7 4 3 — — —
8 +3 Amélioration de caractéristique 3 7 4 3 — — —
9 +4 Expertise 4 9 4 3 2 — —
10 +4 Infatigable 4 9 4 3 2 — —
11 +4 Aptitude de sous-classe 4 10 4 3 3 — —
12 +4 Amélioration de caractéristique 4 10 4 3 3 — —
13 +5 Chasseur implacable 5 11 4 3 3 1 —
14 +5 Voile de la nature 5 11 4 3 3 1 —
15 +5 Aptitude de sous-classe 5 12 4 3 3 2 —
16 +5 Amélioration de caractéristique 5 12 4 3 3 2 —
17 +6 Chasseur précis 6 14 4 3 3 3 1
18 +6 Sens sauvages 6 14 4 3 3 3 1
19 +6 Faveur épique 6 15 4 3 3 3 2
20 +6 Tueur implacable 6 15 4 3 3 3 2

Aptitudes de classe du Rôdeur

En tant que Rôdeur, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Rôdeur spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Rôdeur ».

Vous avez appris à lancer des sorts en canalisant l'essence magique de la nature. Reportez-vous à la section « Sorts » pour les règles d'incantation. Les informations ci-après expliquent comment utiliser ces règles avec les sorts de Rôdeur, qui figurent dans la liste Sorts de Rôdeur, plus loin dans le descriptif de la classe.

Emplacements de sort. La table « Aptitudes du Rôdeur » vous indique le nombre d'emplacements de sort dont vous disposez pour lancer vos sorts du 1er niveau et supérieur. Vous récupérez tous les emplacements dépensés en terminant un Repos long.

Sorts préparés du 1er niveau et plus. Vous devez préparer la liste des sorts du 1er niveau et supérieur que cette aptitude vous permet de lancer. Pour commencer, choisissez deux sorts du 1er niveau du Rôdeur. Frappe piégeuse et soins sont recommandés.

Le nombre de sorts de votre liste augmente à mesure que vous recevez des niveaux de Rôdeur, comme l'indique la colonne Sorts préparés de la table « Aptitudes du Rôdeur ». Chaque fois que ce nombre augmente, choisissez des sorts de Rôdeur supplémentaires jusqu'à ce que le nombre de sorts de votre liste corresponde au nombre indiqué dans la table « Aptitudes du Rôdeur ». Ces sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous disposez d'emplacements de sort. Si, par exemple, vous êtes un Rôdeur de niveau 5, votre liste de sorts préparés peut inclure six sorts de Rôdeur du 1er ou 2e niveau, répartis à votre guise.

Si une autre aptitude de Rôdeur vous octroie des sorts toujours préparés, ces sorts ne sont pas décomptés du nombre de sorts que vous pouvez préparer avec la présente aptitude, mais ils sont considérés pour vous comme des sorts de Rôdeur.

Modification des sorts préparés. Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez remplacer l'un des sorts de votre liste par un autre sort de Rôdeur pour lequel vous disposez d'emplacements de sort.

Caractéristique d'incantation. La Sagesse est la caractéristique d'incantation de vos sorts de Rôdeur.

Focaliseur d'incantation. Vous pouvez vous servir d'un focaliseur druidique comme focaliseur d'incantation de vos sorts de Rôdeur.

Le sort marque du chasseur est toujours préparé pour vous. Vous pouvez le lancer deux fois sans dépenser d'emplacement de sort, et vous récupérez toutes les utilisations de cette aptitude en terminant un Repos long.

Le nombre de fois où vous pouvez lancer ce sort sans dépenser d'emplacement de sort augmente à mesure que vous gagnez des niveaux de Rôdeur, comme spécifié dans la colonne Ennemi juré de la table « Aptitudes du Rôdeur ».

Votre entraînement martial vous permet de recourir à la propriété Botte de deux types d'arme de votre choix parmi celles dont vous avez la maîtrise, par exemple l'arc long et l'épée courte.

Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer le type d'arme que vous avez choisi. Vous pourriez par exemple décider d'opter pour les propriétés Bottes du cimeterre et de l'épée longue.

Vos voyages incessants vous ont permis de recevoir les bénéfices suivants.

Expertise. Choisissez l'une de vos maîtrises de compétence ne bénéficiant pas de l'Expertise. Vous recevez l'Expertise dans cette compétence.

Langues. Vous connaissez deux langues de votre choix dans les tables des langues de la section « Création de personnage ».

Vous recevez le don de Style de combat de votre choix (cf. « Dons » pour la liste des dons). Au lieu de choisir l'un de ces dons, vous pouvez choisir l'option ci-dessous.

Combattant druidique. Vous apprenez deux sorts mineurs de Druide de votre choix (la liste des sorts de Druide est consultable dans la section de cette classe). Assistance et poussière d'étoile sont recommandés. Les sorts mineurs choisis sont considérés pour vous comme des sorts de Rôdeur, et la Sagesse est la caractéristique d'incantation associée. Chaque fois que vous recevez un niveau de Rôdeur, vous pouvez remplacer l'un de ces sorts mineurs par un autre sort mineur de Druide.

Vous recevez la sous-classe de Rôdeur de votre choix. La sous-classe Chasseur est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Rôdeur. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Rôdeur.

Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Rôdeur 8, 12 et 16.

Vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une lorsque vous entreprenez l'action Attaque à votre tour.

Votre Vitesse augmente de 3 m tant que vous ne portez pas d'armure lourde. Vous disposez en outre d'une Vitesse d'escalade et de nage égales à votre valeur de Vitesse.

Choisissez deux de vos maîtrises de compétence ne bénéficiant pas de l'Expertise. Vous recevez l'Expertise dans ces compétences.

Les forces primitives vous soutiennent désormais lors de vos périples, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.

Points de vie temporaires. Au prix de l'action Magie, vous pouvez vous octroyer un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre modificateur de Sagesse (minimum +1). Vous pouvez recourir à cette action autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et récupérez ce quota en terminant un Repos long.

Diminuer l'Épuisement. Chaque fois que vous terminez un Repos court, votre éventuel niveau d'Épuisement diminue de 1.

Subir des dégâts ne peut pas briser votre Concentration sur marque du chasseur.

Vous invoquez les esprits de la nature afin de vous cacher magiquement. Par une action Bonus, vous pouvez vous octroyer l'état Invisible jusqu'à la fin de votre tour suivant.

Vous pouvez recourir à cette aptitude autant de fois que votre modificateur de Sagesse (minimum d'une fois) et récupérez ce quota en terminant un Repos long.

Vous recevez l'Avantage à vos jets d'attaque contre la créature affectée par votre marque du chasseur.

Fort d'un lien étroit avec les forces de la nature, vous jouissez de la Vision aveugle dans un rayon de 9 m.

Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de Déplacement dimensionnel est recommandé.

Le dé de dégâts de votre marque du chasseur passe de d6 à d10.

Les sous-classes du rôdeur

Au niveau 3, ton personnage choisit une spécialisation. Le Manuel des Joueurs 2024 en propose quatre ; seule la sous-classe Chasseur figure dans le SRD, et son texte officiel est reproduit ci-dessous.

Chasseur : le tueur de monstres. Des dégâts en plus contre les proies blessées ou les groupes d'ennemis, et des tactiques défensives : le rôdeur le plus direct.

Maître des bêtes (VO Beast Master) : le compagnon animal. Une bête primitive (de terre, de mer ou du ciel) qui combat à ses côtés et progresse avec lui.

Vagabond féerique (VO Fey Wanderer) : le voyageur enchanté. Des dégâts psychiques, du charme et un grand talent social : un rôdeur touché par la magie des fées.

Traqueur des ténèbres (VO Gloom Stalker) : le prédateur de l'ombre. Invisible pour ceux qui voient dans le noir, il frappe fort au premier tour d'un combat. Idéal pour l'Outreterre.

Sous-classe de Rôdeur : Chasseur (règles officielles)

Protégez la nature et les braves gens de la destruction

Vous traquez des proies en pleine nature ou ailleurs, utilisant vos capacités de chasseur pour protéger la faune, la flore et les braves gens partout où menacent les forces de la destruction.

Vous faites appel aux forces de la nature pour révéler les forces et faiblesses de votre proie. Lorsqu'une créature est marquée par votre marque du chasseur, vous savez si cette créature dispose d'Immunités, de Résistances ou de Vulnérabilités, et le cas échéant, vous en connaissez la teneur.

Vous recevez l'une des aptitudes suivantes au choix. Chaque fois que vous terminez un Repos court ou long, vous pouvez remplacer l'option choisie par l'autre.

Briseur de hordes. Une fois à chacun de vos tours quand vous effectuez une attaque avec arme, vous pouvez effectuer une nouvelle attaque avec la même arme contre une créature différente dans un rayon de 1,50 m de la cible initiale et à portée de cette arme, à condition de ne pas l'avoir déjà attaquée ce tour-ci.

Goût du sang. Votre ténacité vient à bout des ennemis les plus robustes. Lorsque vous touchez une créature avec une arme, celle-ci inflige 1d8 dégâts supplémentaires à la cible s'il lui manque des points de vie. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une seule fois par tour.

Vous recevez l'une des aptitudes suivantes au choix. Chaque fois que vous terminez un Repos court ou long, vous pouvez remplacer l'option choisie par l'autre.

Cauchemar de la horde. Les attaques d'Opportunité contre vous subissent le Désavantage.

Défense contre les attaques multiples. Lorsqu'une créature vous touche avec un jet d'attaque, cette créature subit le Désavantage à tous ses autres jets d'attaque contre vous pendant ce tour.

Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une créature marquée par votre marque du chasseur, vous pouvez également infliger les dégâts supplémentaires de ce sort à une créature différente que vous voyez dans un rayon de 9 m de la première.

Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez jouer votre Réaction pour vous octroyer la Résistance aux éventuels autres dégâts du même type jusqu'à la fin de ce tour.

Créer son rôdeur : nos conseils

Les caractéristiques

Dextérité en priorité (attaques à l'arc, classe d'armure), puis Sagesse pour tes sorts et ta Perception. La Constitution vient ensuite.

La marque du chasseur, ta routine de combat

Au début d'un combat, lance marque du chasseur sur la cible prioritaire (par une action bonus, gratuitement grâce à l'Ennemi juré), puis attaque. Quand elle tombe, déplace la marque sur la suivante. C'est simple et très efficace.

Style de combat et armes

Pour un archer, le style Archerie et l'arc long (botte Ralentissement) sont incontournables. Pour un rôdeur au contact, deux cimeterres ou deux épées courtes avec le style Combat à deux armes (le cimeterre a la botte Coup double).

Espèce, historique et don

L'elfe sylvestre est le rôdeur type (vitesse, Perception, passage sans trace) ; le halfelin fait un archer discret, le goliath un chasseur rapide. L'historique guide (Dextérité, Constitution, Sagesse) est taillé pour lui ; le voyageur ou le marin conviennent aussi.

Un rôdeur prêt à jouer

Elfe sylvestre, historique guide, sous-classe Chasseur. Armure de cuir clouté, arc long et deux épées courtes, style Archerie. Marque du chasseur au premier tour, puis une pluie de flèches.

Et dans les règles de 2014 ?

Le rôdeur de 2014 était souvent jugé en retrait : son Ennemi juré et son Explorateur-né ne servaient que dans certaines situations. En 2024, l'Ennemi juré donne la marque du chasseur gratuitement, le rôdeur gagne les bottes d'arme, l'Expertise et des aptitudes de combat plus utiles. Tous les changements sont résumés dans notre page D&D 2024 : ce qui change.

Questions fréquentes

Oui, surtout dans sa version 2024 : la marque du chasseur rend son rôle clair en combat, et ses quelques sorts sont faciles à gérer.

Seulement avec la sous-classe Maître des bêtes. Les autres rôdeurs peuvent obtenir un familier par un sort, mais n'ont pas de compagnon de combat.

L'arc long est le choix le plus efficace et le plus sûr. Le combat à deux armes fonctionne bien aussi, pour un rôdeur plus mobile au contact.

Le Traqueur des ténèbres pour les embuscades, le Chasseur pour la simplicité, le Maître des bêtes pour le compagnon et le Vagabond féerique pour le jeu social.

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