
Le roublard est le spécialiste du groupe. Serrures, pièges, négociations, infiltration : il a une compétence pour tout, et souvent l'Expertise qui la rend redoutable. En combat, il frappe une fois par tour, mais son attaque sournoise ajoute une pluie de dés de dégâts dès qu'il a l'avantage ou qu'un allié occupe sa cible.
Dans les règles 2024, le roublard reçoit les bottes d'arme et la Frappe malicieuse, qui lui permet d'échanger des dés d'attaque sournoise contre des effets : faire tomber, empoisonner ou se replier. Il reste, avec le guerrier, la classe que nous conseillons pour une première partie.
Le roublard en bref
| Rôle | Spécialiste des compétences, dégâts ciblés, infiltration |
| Caractéristique principale | Dextérité |
| Dé de vie | d8 |
| Armures | Légères |
| Complexité | Faible : idéal pour débuter |
| Sous-classes (Manuel des Joueurs) | Voleur, Arnaqueur arcanique, Assassin, Lame spirituelle |
| Espèces conseillées | Halfelin, elfe, humain, gnome |
Les règles officielles du roublard
Voici le texte officiel du roublard, tel qu'il figure dans le SRD 5.2.1, la version libre des règles de Donjons et Dragons.
Traits de base du Roublard
| Caractéristique principale | Dextérité |
| Dé de vie | d8 par niveau de Roublard |
| Maîtrise des jets de sauvegarde | Dextérité et Intelligence |
| Maîtrises de compétence | 4 au choix parmi : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation, Intuition, Investigation, Perception, Persuasion et Tromperie |
| Maîtrises d'arme | Armes courantes et armes de guerre dotées de la propriété Finesse ou Légère |
| Maîtrises d'outils | Outils de voleur |
| Formation aux armures | Armures légères |
| Équipement de départ | Choisissez A ou B : (A) Armure de cuir, 2 dagues, épée courte, arc court, 20 flèches, carquois, outils de voleur, paquetage de cambrioleur et 8 po ; ou (B) 100 po |
Aptitudes du Roublard
| Niveau | Bonus de maîtrise | Aptitudes de classe | Attaque sournoise |
|---|---|---|---|
| 1 | +2 | Argot des voleurs, Attaque sournoise, Bottes d'arme, Expertise | 1d6 |
| 2 | +2 | Ruse | 1d6 |
| 3 | +2 | Sous-classe de Roublard, Visée appliquée | 2d6 |
| 4 | +2 | Amélioration de caractéristique | 2d6 |
| 5 | +3 | Frappe malicieuse, Esquive instinctive | 3d6 |
| 6 | +3 | Expertise | 3d6 |
| 7 | +3 | Esquive totale, Savoir-faire | 4d6 |
| 8 | +3 | Amélioration de caractéristique | 4d6 |
| 9 | +4 | Aptitude de sous-classe | 5d6 |
| 10 | +4 | Amélioration de caractéristique | 5d6 |
| 11 | +4 | Frappe malicieuse améliorée | 6d6 |
| 12 | +4 | Amélioration de caractéristique | 6d6 |
| 13 | +5 | Aptitude de sous-classe | 7d6 |
| 14 | +5 | Coups vicieux | 7d6 |
| 15 | +5 | Esprit fuyant | 8d6 |
| 16 | +5 | Amélioration de caractéristique | 8d6 |
| 17 | +6 | Aptitude de sous-classe | 9d6 |
| 18 | +6 | Insaisissable | 9d6 |
| 19 | +6 | Faveur épique | 10d6 |
| 20 | +6 | Coup de chance | 10d6 |
Aptitudes de classe du Roublard
En tant que Roublard, vous recevez les aptitudes de classe ci-après lorsque vous atteignez les niveaux de Roublard spécifiés. Ces aptitudes sont répertoriées dans la table « Aptitudes du Roublard ».
Vous recevez l'Expertise dans deux de vos maîtrises de compétence au choix. Escamotage et Discrétion sont recommandés si vous en avez la maîtrise.
Au niveau 6 de Roublard, vous recevez l'Expertise dans deux maîtrises de compétences supplémentaires au choix.
Vous savez porter des attaques qui exploitent subtilement les baisses d'attention de l'adversaire. Une fois par tour et à condition que l'attaque soit portée avec une arme dotée de la propriété Finesse ou À distance, vous pouvez infliger 1d6 dégâts supplémentaires à une créature que vous touchez avec un jet d'attaque pour lequel vous avez l'Avantage. Ces dégâts supplémentaires sont du même type que celui de l'arme.
Vous n'avez pas besoin d'avoir l'Avantage au jet d'attaque si au moins l'un de vos alliés se trouve dans un rayon de 1,50 m de la cible, à condition que cet allié ne subisse pas l'état Neutralisé et que vous ne soyez pas désavantagé au jet d'attaque.
Ces dégâts supplémentaires augmentent à mesure que vous gagnez des niveaux de Roublard, comme l'indique la colonne Attaque sournoise de la table « Aptitudes du Roublard ».
Vous avez appris diverses langues auprès des communautés dans lesquelles vous avez fait vos armes de Roublard. Vous connaissez l'argot des voleurs et une autre langue, que vous choisissez dans les tables des langues de la section « Création de personnage ».
Votre entraînement martial vous permet de recourir à la propriété Botte de deux types d'arme de votre choix parmi celles dont vous avez la maîtrise, par exemple la dague et l'arc court.
Chaque fois que vous terminez un Repos long, vous pouvez changer le type d'arme que vous avez choisi. Vous pourriez par exemple décider d'opter pour les propriétés Bottes du cimeterre et de l'épée courte.
Votre esprit vif et votre agilité vous permettent d'agir et de filer promptement. À votre tour, vous pouvez effectuer l'une des actions suivantes par une action Bonus : Désengagement, Furtivité ou Pointe.
Vous recevez la sous-classe de Roublard de votre choix. La sous-classe Voleur est détaillée après la description de cette classe. Une sous-classe est une spécialisation qui vous octroie des aptitudes à certains niveaux de Roublard. Pour le reste de votre carrière, vous bénéficiez de chacune des aptitudes de la sous-classe choisie, à concurrence de votre niveau actuel de Roublard.
Par une action Bonus, vous vous octroyez l'Avantage à votre prochain jet d'attaque du tour. Vous ne pouvez recourir à cette aptitude que si vous ne vous êtes pas déplacé à ce tour, et votre Vitesse est réduite à 0 jusqu'à la fin du tour.
Vous recevez le don Amélioration de caractéristique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Vous recevez de nouveau cette aptitude aux niveaux de Roublard 8, 10, 12 et 16.
Vous avez mis au point des façons astucieuses d'utiliser votre Attaque sournoise. Lorsque vous infligez des dégâts d'Attaque sournoise, vous pouvez ajouter l'un des effets de Frappe malicieuse ci-après. Chaque effet présente un coût exprimé en dé, qui correspond au nombre de dés d'Attaque sournoise auquel vous renoncez pour ajouter cet effet. Vous retirez le ou les dés avant le lancer, et l'effet se produit immédiatement après que les dégâts de l'attaque ont été infligés. Si, par exemple, vous ajoutez l'effet Poison, retirez 1d6 aux dégâts d'Attaque sournoise avant le lancer.
Si un effet de Frappe malicieuse entraîne un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre modificateur de Dextérité + votre bonus de maîtrise.
Croc-en-jambe (coût : 1d6). Si la cible est une de taille G ou inférieure, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité sous peine de subir l'état À terre.
Poison (coût : 1d6). Vous ajoutez une toxine à votre coup, contraignant la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, la cible subit l'état Empoisonné pendant 1 minute. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'effet Empoisonné sur elle-même en cas de réussite.
Pour recourir à cet effet, vous devez avoir un matériel d'empoisonneur sur vous.
Repli (coût : 1d6). Aussitôt après l'attaque, vous vous déplacez à concurrence de la moitié de votre Vitesse sans provoquer d'attaques d'Opportunité.
Lorsqu'un assaillant que vous voyez vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez jouer votre Réaction pour réduire de moitié les dégâts de cette attaque (arrondir à l'inférieur).
Votre agilité vous permet d'esquiver certains dangers. Quand vous êtes soumis à un effet qui vous permet d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour réduire les dégâts de moitié, vous ne subissez aucun dégât en cas de sauvegarde réussie, et seulement la moitié en cas d'échec. Vous ne pouvez pas recourir à cette aptitude si vous subissez l'état Neutralisé.
Chaque fois que vous effectuez un test de caractéristique qui repose sur une compétence ou un outil dont vous avez la maîtrise, tout résultat inférieur ou égal à 9 sur le d20 est considéré comme un 10.
Vous pouvez utiliser jusqu'à deux effets de Frappe malicieuse lorsque vous infligez des dégâts d'Attaque sournoise, en acquittant le coût en dés pour chaque effet.
Vous avez appris de nouveaux coups bas pour « agrémenter » votre Attaque sournoise. Les effets ci-après figurent désormais dans vos options de Frappe malicieuse.
Assommer (coût : 6d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution, faute de quoi elle subit l'état Inconscient pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. La cible réitère le JS à la fin de chacun de ses tours et met un terme à l'état Inconscient sur elle-même en cas de réussite.
Aveugler (coût : 3d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, faute de quoi elle subit l'état Aveuglé jusqu'à la fin de son tour suivant.
Hébéter (coût : 2d6). La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution faute de quoi, à son tour suivant, elle ne pourra entreprendre que l'une des actions ci-après : déplacement, action ou action Bonus.
Votre esprit retors est particulièrement difficile à contrôler. Vous recevez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse et de Charisme.
Vous êtes tellement agile que vos assaillants ont rarement le dessus sur vous. Aucun jet d'attaque ne peut avoir l'Avantage contre vous si vous ne subissez pas l'état Neutralisé.
Vous recevez un don de Faveur épique (cf. « Dons ») ou un autre don de votre choix pour lequel vous remplissez les conditions. Faveur de l'esprit nocturne est recommandé.
Vous avez le chic pour réussir quand l'enjeu est de taille. Si vous ratez un Test d20, vous pouvez transformer le résultat du jet en 20.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un Repos court ou long pour pouvoir y recourir de nouveau.
Les sous-classes du roublard
Au niveau 3, ton personnage choisit une spécialisation. Le Manuel des Joueurs 2024 en propose quatre ; seule la sous-classe Voleur figure dans le SRD, et son texte officiel est reproduit ci-dessous.
Voleur : l'aventurier classique. Mains lestes, escalade et utilisation d'objets magiques : le roublard le plus polyvalent en exploration.
Arnaqueur arcanique (VO Arcane Trickster) : le voleur magicien. Des sorts de magicien, surtout d'illusion et d'enchantement, et une main de mage invisible pour voler à distance.
Assassin (VO Assassin) : le tueur silencieux. Des dégâts énormes contre les ennemis qui n'ont pas encore agi, et des talents de déguisement et d'infiltration.
Lame spirituelle (VO Soulknife) : le psionique. Des lames psychiques qui jaillissent de sa main et une télépathie discrète. Plus original, venu du Chaudron des Merveilles de Tasha.
Sous-classe de Roublard : Voleur (règles officielles)
Chassez les trésors dans la peau de l'aventurier classique
Mélange de cambrioleur, de chasseur de trésor et d'explorateur, vous êtes la parfaite incarnation de l'aventurier. En plus d'améliorer votre agilité et votre discrétion, vous recevez des aptitudes utiles pour l'exploration des ruines et tirer le meilleur parti des objets magiques que vous y trouvez.
Par une action Bonus, vous effectuez l'une des choses suivantes :
Escamotage. Effectuez un test de Dextérité (Escamotage) pour crocheter une serrure, désamorcer un piège avec les outils de voleur ou faire les poches.
Utilisation d'objet. Effectuez l'action Utilisation ou Magie pour utiliser un objet magique qui nécessite cette action.
Rompu à l'accès aux endroits difficiles, vous recevez les bénéfices ci-après.
Escaladeur. Vous recevez une Vitesse d'escalade égale à votre Vitesse.
Sauteur. Vous pouvez déterminer votre distance de saut en utilisant votre Dextérité plutôt que votre Force.
Vous recevez l'option de Frappe malicieuse suivante.
Attaque furtive (coût : 1d6). Si vous jouissez de l'état Invisible consécutif à l'action Furtivité, l'attaque ne met pas fin à cet état à condition que vous terminiez le tour derrière un Abri supérieur ou un Abri total.
Vous avez appris à tirer le meilleur parti des objets magiques, ce qui vous octroie les bénéfices suivants.
Charges. Chaque fois que vous utilisez une propriété d'objet magique qui dépense des charges, lancez 1d6. Sur un résultat de 6, vous utilisez la propriété sans dépenser la moindre charge.
Harmonisation. Vous pouvez être harmonisé avec un maximum de quatre objets à la fois.
Parchemins. Vous pouvez utiliser n'importe quel parchemin de sort, en recourant à l'Intelligence comme caractéristique d'incantation pour le sort qui y est inscrit. Si ce sort est un sort mineur ou un sort du 1er niveau, vous le lancez à coup sûr. Si le parchemin contient un sort de niveau supérieur, vous devez au préalable réussir un test d'Intelligence (Arcanes) (DD 10 + le niveau du sort). En cas de réussite, vous lancez le sort inscrit sur le parchemin. En cas d'échec, le parchemin se désintègre.
Vous avez acquis l'art de tendre une embuscade et d'échapper au danger promptement. Vous pouvez jouer deux tours lors du premier round de chaque combat. Vous jouez votre premier tour à votre rang d'Initiative normal et votre deuxième tour à ce même rang moins 10.
Créer son roublard : nos conseils
Les caractéristiques
La Dextérité avant tout : attaques, classe d'armure, Discrétion, Escamotage. Ensuite la Constitution, puis la caractéristique de tes compétences favorites (Sagesse pour la Perception, Charisme pour la Tromperie, Intelligence pour l'Investigation).
Placer son attaque sournoise
Une seule attaque par tour, mais elle doit faire mal. Pour déclencher l'attaque sournoise, attaque une cible au contact d'un allié, ou obtiens l'avantage : caché grâce à la Ruse (se cacher par une action bonus), ou avec la Visée appliquée. Puis décroche avec la Ruse. Frapper, disparaître, recommencer.
L'Expertise, ton arme secrète
Double ton bonus de maîtrise dans deux compétences clés dès le niveau 1. Discrétion et Perception sont des valeurs sûres ; Tromperie ou Persuasion si tu veux être la voix du groupe.
Espèce, historique et don
Le halfelin (discrétion naturelle et chance), l'elfe drow ou l'humain avec le don Doué sont d'excellents roublards. L'historique criminel (Dextérité, Constitution, Intelligence) est taillé pour lui, avec le don Vigilant pour agir en premier ; le charlatan fait un escroc parfait.
Un roublard prêt à jouer
Halfelin, historique criminel, sous-classe Voleur. Armure de cuir, épée courte et arc court. Expertise en Discrétion et Perception, attaque sournoise à chaque tour, et la Ruse pour ne jamais rester à découvert.
Et dans les règles de 2014 ?
Le roublard de 2014 avait déjà l'attaque sournoise, l'Expertise et la Ruse. En 2024, il gagne les bottes d'arme, la Visée appliquée dès le niveau 3, et surtout la Frappe malicieuse, qui ajoute des effets tactiques à l'attaque sournoise. Les sous-classes Voleur, Arnaqueur arcanique et Assassin reviennent, et la Lame spirituelle rejoint le Manuel des Joueurs. Tous les changements sont résumés dans notre page D&D 2024 : ce qui change.
Questions fréquentes
Oui, c'est même avec le guerrier la plus simple. Pas de sorts à gérer, un rôle clair en combat (l'attaque sournoise) et beaucoup de choses à faire hors combat.
Il faut avoir l'avantage sur le jet d'attaque, ou qu'un allié se trouve à 1,50 m de la cible, sans avoir le désavantage. L'arme doit être à distance ou avoir la propriété Finesse.
Non. Le roublard peut être un espion, un diplomate, un détective ou un explorateur. Le vol n'est qu'une façon de jouer parmi d'autres.
L'Assassin pour les dégâts en ouverture de combat, l'Arnaqueur arcanique pour la magie, le Voleur pour l'exploration et la Lame spirituelle pour l'originalité.
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